Trang chủ >  Tin tức >  Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

Dragon Quest và phép ẩn dụ: Những người sáng tạo ReFantazio thảo luận về các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại

by Nova Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Thử thách nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa hai bậc thầy RPG

Yuji Horii, nhà sản xuất Dragon Quest của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai Metaphor: ReFantazio sắp ra mắt của Atlus, thảo luận về cách sử dụng nhân vật chính thầm lặng trong môi trường phát triển trò chơi và công nghệ ngày càng phát triển. thảo luận. Cuộc trò chuyện này được trích từ một cuộc phỏng vấn có trong tập sách mới xuất bản gần đây "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm của Thương hiệu ReFantazio Atlas". Hai nhà sản xuất game nhập vai đề cập đến tất cả các khía cạnh kể chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa của nó ngày càng trở nên chân thực.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Nhân vật chính thầm lặng của "Dragon Quest": Thử thách trong thời thế thay đổi

Loạt phim Dragon Quest luôn có những nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, "những nhân vật chính mang tính biểu tượng". Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, tăng thêm sự đắm chìm. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiển thị chi tiết biểu cảm nhân vật hay hoạt ảnh nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông như một kẻ ngốc vậy”, Yuji Horii bình luận đùa.

Anh ấy đề cập rằng ước mơ ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào lĩnh vực trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng bắt nguồn từ niềm đam mê của Yuji Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii thừa nhận rằng việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại là một thách thức, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng việc thể hiện một nhân vật chính im lặng ngày càng khó khăn hơn.

"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, việc thể hiện kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khăn. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Các nhà sản xuất của "Ẩn dụ: ReFantazio" đánh giá cao khả năng thể hiện cảm xúc của "Dragon Quest"

Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn có nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã bổ sung thêm lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.

Khi các nhà sản xuất của Dragon Quest cân nhắc về khả năng thể hiện cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính thầm lặng trong trò chơi hiện đại, Katsura Hashino đã khen ngợi Yuji Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Katsura Hashino nói với Horii, “ngay cả khi tương tác với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như những Trò chơi đó luôn được tạo ra với tâm trí người chơi, nghĩ về họ. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói những điều nhất định.”