Home >  News >  Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

Dragon Quest และ Metaphor: ผู้สร้าง ReFantazio พูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่

by Nova Jan 01,2025

<>

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsความท้าทายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG สมัยใหม่: การสนทนาระหว่างปรมาจารย์ RPG สองคน

Yuji Horii ผู้อำนวยการสร้าง Dragon Quest ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการของเกม RPG Metaphor ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus: ReFantazio พูดคุยถึงวิธีใช้ตัวเอกเงียบ ๆ ในเทคโนโลยีที่พัฒนาตลอดเวลาและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม พูดคุยกัน บทสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็กที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" ผู้ผลิตเกม RPG ทั้งสองรายครอบคลุมทุกแง่มุมของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <>

ตัวเอกผู้เงียบงันของ "Dragon Quest": ความท้าทายภายใต้กาลเวลาที่เปลี่ยนแปลง

ซีรีส์ Dragon Quest มีตัวละครเอกเงียบๆ อยู่เสมอ หรืออย่างที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่า "ตัวละครเอกโทเค็น" ตัวละครเอกที่เงียบงันทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครเอกได้ เพื่อเพิ่มความดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <> Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs Horii Yuji อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่สามารถแสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดได้ จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น พวกเขาดูเหมือนคนโง่เลย” Yuji Horii แสดงความคิดเห็นติดตลก <>

เขาบอกว่าความฝันเดิมของเขาคือการเป็นนักเขียนการ์ตูน และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เกิดขึ้นจากความหลงใหลของ Yuji Horii และฉากของเกมในการทำให้เรื่องราวก้าวหน้าผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>

Horii ยอมรับว่าการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมยุคใหม่เป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ Horii ยอมรับว่าการแสดงตัวเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้น <>

"ด้วยเหตุนี้ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การเป็นตัวแทนประเภทตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <> <>

โปรดิวเซอร์ของ "Metaphor: ReFantazio" ชื่นชมการแสดงออกทางอารมณ์ของ "Dragon Quest" Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงมีตัวเอกเงียบซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้เพิ่มการแสดงเสียงให้กับตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะหลังจาก Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> ในขณะที่ผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Katsura Hashino ยกย่อง Yuji Horii ที่มอบประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และเต็มไปด้วยอารมณ์ให้กับเกม “ฉันคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากเกี่ยวกับความรู้สึกของผู้เล่นในบางสถานการณ์” Katsura Hashino บอกกับ Horii “แม้ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดา ๆ ฉันก็รู้สึกว่าเกมเหล่านั้นถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นเสมอ โดยคิดถึง อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”