by Nova Jan 01,2025
現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: 二人の RPG マスターの会話
スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』プロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、進化し続けるテクノロジーとゲーム開発環境において寡黙な主人公をどのように活用するかについて話し合うことが話題になりました。議論しました。この対談は、最近出版された小冊子「メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念版」に収録されているインタビューから抜粋したものです。 2 人の RPG プロデューサーは、グラフィックがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題を含め、このジャンルの物語のあらゆる側面をカバーしています。
『ドラゴンクエスト』沈黙の主人公 変わりゆく時代の挑戦
ドラゴンクエスト シリーズには、常に沈黙の主人公、または堀井雄二が表現する「トークンの主人公」が登場します。沈黙の主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックスは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションを表示できなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。堀井雄二氏は「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公がただ立っているだけではバカに見える」と冗談めかしてコメントした。
彼は、元々の夢は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは結局のところ、堀井雄二の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じて物語を進めるというゲームの設定から生まれています。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、リアルなグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持するのは困難であることを認めています。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや音響効果などがより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を表現することがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
「メタファー: ReFantazio」のプロデューサーは「ドラゴンクエスト」の感情表現を高く評価
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公が今でも登場する数少ないメジャー RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンで主人公に声優が追加されています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏は、ゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井雄二氏を称賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかをよく考えていると思います」と橋野桂氏は堀井氏に語った。誰かが特定のことを言ったときに生じる感情。」
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