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《勇者鬥惡龍》與隱喻:ReFantazio 創作者討論現代角色扮演遊戲中沉默的主角

by Nova Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

沉默主角在現代RPG中的挑戰:兩位RPG大師的對話

Square Enix的《勇者鬥惡龍》製作人堀井雄二和Atlus即將推出的RPG遊戲《Metaphor: ReFantazio》的總監橋野桂,就如何在不斷發展的技術和遊戲開發環境中使用沉默主角這一話題進行了探討。這段對話摘自最近出版的《Metaphor: ReFantazio Atlas品牌35周年紀念版》小冊子中的訪談片段。兩位RPG製作人涵蓋了該類型遊戲中敘事方麵的各個方麵,包括像《勇者鬥惡龍》這樣的係列遊戲在畫麵越來越逼真時的挑戰。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

《勇者鬥惡龍》的沉默主角:時代變遷下的挑戰

《勇者鬥惡龍》係列一直以來都以沉默主角為特色,或者如堀井雄二所描述的,“象征性主角”。沉默主角讓玩家能夠將自己的情感和反應投射到主角身上,從而提升沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要通過對話選項而不是語音台詞與遊戲世界互動。

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堀井雄二解釋說,由於早期遊戲的畫麵比較簡單,無法展現細致的角色表情或動畫,因此使用沉默主角更容易且更合理。“隨著遊戲畫麵越來越逼真,如果主角隻是站在那裏,他們看起來就像個傻瓜,”堀井雄二開玩笑地評論道。

他提到自己最初的夢想是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛以及對電腦的著迷促使他進入電子遊戲行業。《勇者鬥惡龍》最終源於堀井雄二的熱情,以及遊戲通過與遊戲Boss互動來推進故事的設定。“《勇者鬥惡龍》基本上是由與城鎮居民的對話組成,敘述很少。故事是通過對話創造出來的。這就是它的樂趣所在,”他解釋道。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井雄二承認,在現代遊戲中保持這種方法具有挑戰性,因為逼真的畫麵會讓沒有反應的主角顯得格格不入。在《勇者鬥惡龍》的早期,紅白機時代的簡約畫麵意味著玩家可以很容易地想象自己的情感和反應來填補沉默主角留下的空白。然而,隨著遊戲的畫麵和音效以及其他因素變得越來越細致,堀井雄二承認,沉默主角越來越難以表現。

“這就是為什麼,隨著遊戲越來越逼真,《勇者鬥惡龍》中主角的類型也越來越難以表現。這在未來也將是一個挑戰,”這位製作人總結道。

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《Metaphor: ReFantazio》製作人對《勇者鬥惡龍》情感表達的讚賞

《勇者鬥惡龍》是少數幾個仍然采用沉默主角的主要RPG係列之一,除了發出一些反應性的聲音外,主角在整個遊戲中都保持沉默。另一方麵,像《女神異聞錄》這樣的其他RPG係列則在戰鬥和過場動畫中為主角加入了配音,尤其是在《女神異聞錄3》之後。與此同時,橋野桂即將推出的遊戲《Metaphor: ReFantazio》將會有一個完全配音的主角。

在《勇者鬥惡龍》的製作人思考沉默主角在現代遊戲中受限的情感表達能力時,橋野桂稱讚了堀井雄二為遊戲提供的獨特而情感豐富的體驗。“我認為《勇者鬥惡龍》在考慮玩家在特定情況下會有什麼感受方麵投入了很多心思,”橋野桂對堀井雄二說,“即使是與普通的城鎮居民互動也是如此。我覺得這些遊戲始終是以玩家為中心創作的,思考著當有人說出某些話時會產生什麼情緒。”