by Nova Jan 01,2025
Desafíos de protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre dos maestros de los juegos de rol
Yuji Horii, el productor de Dragon Quest de Square Enix, y Katsura Hashino, el director del próximo juego de rol Metaphor: ReFantazio de Atlus, discuten cómo usar el protagonista silencioso en un entorno de desarrollo de juegos y tecnología en constante evolución. discutido. Esta conversación es un extracto de una entrevista incluida en el folleto publicado recientemente "Metáfora: edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas". Los dos productores de juegos de rol cubren todos los aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
El protagonista silencioso de "Dragon Quest": desafíos en tiempos de cambio
La serie Dragon Quest siempre ha contado con protagonistas silenciosos, o como los describe Yuji Horii, "protagonistas simbólicos". Los protagonistas silenciosos permiten a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el protagonista, aumentando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii Yuji explicó que debido a que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si el protagonista se queda ahí parado, parece un tonto", comentó en broma Yuji Horii.
Mencionó que su sueño original era convertirse en dibujante y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest, en última instancia, surge de la pasión de Yuji Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admite que mantener este enfoque en los juegos modernos es un desafío, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que se vuelve cada vez más difícil representar a un protagonista silencioso.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
Los productores de "Metaphor: ReFantazio" aprecian la emotiva expresión de "Dragon Quest"
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía presenta un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto para emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han agregado doblaje a sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresión emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Katsura Hashino elogió a Yuji Horii por ofrecer una experiencia única y rica emocionalmente para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Katsura Hashino a Horii, “incluso cuando interactúo con la gente común y corriente, siento que esos Juegos siempre se crean teniendo en mente al jugador, pensando en el. emociones que surgirán cuando alguien diga ciertas cosas.”
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