by Nova Jan 01,2025
Sfide con protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra due maestri dei giochi di ruolo
Yuji Horii, il produttore di Dragon Quest di Square Enix, e Katsura Hashino, il regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus Metaphor: ReFantazio, discutono di come utilizzare il protagonista silenzioso in una tecnologia in continua evoluzione e in un ambiente di sviluppo di giochi discusso. Questa conversazione è estratta da un'intervista inclusa nel libretto recentemente pubblicato "Metafora: edizione per il 35° anniversario del marchio ReFantazio Atlas". I due produttori di giochi di ruolo coprono tutti gli aspetti narrativi del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
Il protagonista silenzioso di "Dragon Quest": sfide in tempi che cambiano
La serie Dragon Quest ha sempre avuto protagonisti silenziosi o, come li descrive Yuji Horii, "protagonisti simbolici". I protagonisti silenziosi consentono ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, aumentando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso opzioni di dialogo piuttosto che battute parlate.
Horii Yuji ha spiegato che, poiché la grafica dei primi giochi era relativamente semplice e non poteva mostrare espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più facile e più ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se il protagonista resta lì, sembra un pazzo," ha commentato scherzosamente Yuji Horii.
Ha detto che il suo sogno originale era quello di diventare un fumettista e ha detto che il suo amore per la narrazione e la passione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei videogiochi. Dragon Quest in definitiva nasce dalla passione di Yuji Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ammette che mantenere questo approccio nei giochi moderni è impegnativo, poiché la grafica realistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom consentiva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che i giochi diventano più dettagliati nella grafica e negli effetti sonori, tra gli altri fattori, Horii ammette che diventa sempre più difficile rappresentare un protagonista silenzioso.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista in Dragon Quest. Anche questa sarà una sfida in futuro", ha concluso il produttore.
I produttori di "Metaphor: ReFantazio" apprezzano l'espressione emotiva di "Dragon Quest"
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo importanti che presenta ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco tranne che per emettere alcuni suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno aggiunto la voce ai loro protagonisti nelle battaglie e nei filmati, soprattutto dopo Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, avrà un protagonista doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressione emotiva dei protagonisti silenziosi nei giochi moderni, Katsura Hashino ha elogiato Yuji Horii per aver offerto un'esperienza di gioco unica ed emotivamente ricca. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Katsura Hashino a Horii, "anche quando interagiscono con la gente comune, ho la sensazione che quei giochi siano sempre creati pensando al giocatore, pensando al emozioni che nasceranno quando qualcuno dice certe cose.”
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