Home >  News >  Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

Dragon Quest i Metaphor: Twórcy ReFantazio omawiają cichych bohaterów we współczesnych grach RPG

by Nova Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Wyzwania cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa dwóch mistrzów RPG

Yuji Horii, producent gry Dragon Quest firmy Square Enix i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej gry RPG Metaphor: ReFantazio firmy Atlus, dyskutują o tym, jak wykorzystać cichego bohatera w stale rozwijającym się środowisku technologii i tworzenia gier omówione. Rozmowa ta jest fragmentem wywiadu zawartego w niedawno opublikowanej broszurze „Metafora: wydanie z okazji 35-lecia marki ReFantazio Atlas”. Obaj producenci RPG zajmują się wszystkimi aspektami narracji w tym gatunku, w tym wyzwaniami, przed którymi staje seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cichy bohater „Dragon Quest”: wyzwania w zmieniających się czasach

Seria Dragon Quest zawsze przedstawiała cichych bohaterów lub, jak opisuje ich Yuji Horii, „bohaterów symbolicznych”. Cisi bohaterowie pozwalają graczom rzutować na bohatera własne emocje i reakcje, zwiększając immersję. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie kwestie mówione.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła ukazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli bohater po prostu tam stoi, wygląda jak głupiec” – żartobliwie skomentował Yuji Horii.

Wspomniał, że jego pierwotnym marzeniem było zostać rysownikiem i powiedział, że zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami skłoniły go do wejścia do branży gier wideo. Ostatecznie Dragon Quest wywodzi się z pasji Yuji Horii i otoczenia gry polegającego na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje w drodze dialogu. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii przyznaje, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach jest wyzwaniem, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohaterowie będą wyglądać nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że ​​gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichego bohatera.

„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, coraz trudniej jest oddać typ bohatera w Dragon Quest. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował producent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Producenci „Metaphor: ReFantazio” doceniają emocjonalną ekspresję „Dragon Quest”

Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem wydawania kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, dodały głos swoim bohaterom w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.

Gdy producenci Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną milczących bohaterów we współczesnych grach, Katsura Hashino pochwaliła Yuji Horii za zapewnienie w grze wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedziała Katsura Hashino Horii, „nawet podczas interakcji ze zwykłymi mieszkańcami miasta. Mam wrażenie, że te gry są zawsze tworzone z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś powie pewne rzeczy.”