by Nova Jan 01,2025
Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Si Yuji Horii, ang producer ng Dragon Quest ng Square Enix, at si Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG Metaphor: ReFantazio, ay tinalakay kung paano gamitin ang silent protagonist sa isang patuloy na umuusbong na teknolohiya at kapaligiran sa pagbuo ng laro tinalakay. Ang pag-uusap na ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na buklet na "Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand". Sinasaklaw ng dalawang producer ng RPG ang lahat ng aspeto ng salaysay sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang nagiging makatotohanan ang mga graphics nito.
Ang Silent Protagonist ng "Dragon Quest": Mga Hamon sa Pabago-bagong Panahon
Ang serye ng Dragon Quest ay palaging nagtatampok ng mga silent protagonist, o gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii, "mga token na bida." Ang mga silent protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, na nagpapataas ng immersion. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.
Ipinaliwanag ni Horii Yuji na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi makapagpakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na protagonist. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung tatayo lang ang bida, para silang tanga," pabirong komento ni Yuji Horii.
Binanggit niya na ang kanyang orihinal na pangarap ay maging isang cartoonist at sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya upang makapasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay nagmumula sa hilig ni Yuji Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na ang pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro ay mahirap, dahil ang mga makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalistic na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang nagiging mas detalyado ang mga laro gamit ang mga graphics at sound effect, bukod sa iba pang mga salik, inamin ni Horii na lalong nagiging mahirap na kumatawan sa isang tahimik na kalaban.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, lalong nagiging mahirap na katawanin ang uri ng bida sa Dragon Quest. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Pinahahalagahan ng mga producer ng "Metaphor: ReFantazio" ang emosyonal na pagpapahayag ng "Dragon Quest"
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na nagtatampok pa rin ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang ibang RPG series tulad ng Persona ay nagdagdag ng voice acting sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na pagkatapos ng Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Katsura Hashino si Yuji Horii sa pagbibigay ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Katsura Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan, pakiramdam ko ang mga Larong iyon ay palaging nilikha sa isip ng manlalaro, iniisip ang tungkol sa mga emosyon na lalabas kapag may nagsabi ng ilang bagay.”
Inilabas ng TiMi at Garena ang Delta Force Global Mobile Release
Bagong Multiplayer na Opsyon: Huwag Magutom Magkasama Sumali sa Mga Laro sa Netflix
Monster Hunter Now Malapit nang Mag-drop ng Rare-Tinted Royalty Event!
Wala nang mga Pulitiko: Binibigyan Ka ng Kapangyarihan ng Mga Tagapagbigay ng Batas II
MLB 9 Innings 24 Stars Shine in Free-Play Event
Hunters, Equip para sa Halloween Treat
Nagho-host Ngayon ang Android ng Blasphemous, isang Pixelated Metroidvania
Update sa Vita Nova ng Terra Nil: Pagbabago ng Blight sa Bloom
Paano I-disable ang Mouse Acceleration sa Marvel Rivals
Jan 04,2025
Inilabas ang Festive Holiday Event ng Pokémon Go
Jan 04,2025
Bagong Math Puzzle Game Numito Debuts sa iOS, Android
Jan 04,2025
{"code":500,"msg":"An error occurred","time":1735808471,"data":null}
Jan 04,2025
Dadalhin ka ng Journey of Monarch sa isang cel-shaded RPG sa isang mundo ng pantasya, palabas ngayon
Jan 04,2025