by Nova Jan 01,2025
Les défis du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre deux maîtres du RPG
Yuji Horii, le producteur de Dragon Quest de Square Enix, et Katsura Hashino, le directeur du prochain RPG Metaphor: ReFantazio d'Atlus, discutent de la façon d'utiliser le protagoniste silencieux dans un environnement de développement technologique et de jeu en constante évolution. discuté. Cette conversation est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Les deux producteurs de RPG couvrent tous les aspects de la narration du genre, y compris les défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que ses graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux de « Dragon Quest » : les défis d'une époque qui change
La série Dragon Quest a toujours présenté des protagonistes silencieux, ou comme les décrit Yuji Horii, des « protagonistes symboliques ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, augmentant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii Yuji a expliqué que, comme les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne pouvaient pas montrer des expressions ou des animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si le protagoniste reste là, il ressemble à un imbécile", a commenté en plaisantant Yuji Horii.
Il a mentionné que son rêve initial était de devenir dessinateur et a déclaré que son amour pour la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest découle en fin de compte de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii admet que maintenir cette approche dans les jeux modernes est un défi, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l'ère Famicom permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les jeux deviennent plus détaillés avec des graphismes et des effets sonores, entre autres facteurs, Horii admet qu'il devient de plus en plus difficile de représenter un protagoniste silencieux.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste de Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Les producteurs de "Metaphor : ReFantazio" apprécient l'expression émotionnelle de "Dragon Quest"
Dragon Quest est l'une des rares séries RPG majeures à présenter encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont ajouté du doublage à leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout après Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu Metaphor: ReFantazio de Katsura Hashino aura un protagoniste pleinement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expression émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino a félicité Yuji Horii pour avoir offert une expérience unique et riche en émotions pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Katsura Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que ces jeux sont toujours créés en pensant au joueur, en pensant au joueur. émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit certaines choses. »
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