Home >  News >  Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

Dragon Quest ve Metafor: ReFantazio Yaratıcıları Modern RPG'lerdeki Sessiz Kahramanları Tartışıyor

by Nova Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde Sessiz Kahraman Mücadeleleri: İki RPG Ustası Arasında Bir Konuşma

Square Enix'in Dragon Quest'inin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak RPG Metaforu: ReFantazio'nun yönetmeni Katsura Hashino, sürekli gelişen teknoloji ve oyun geliştirme ortamında sessiz kahramanın nasıl kullanılacağını tartışıyor. tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Metaphor: ReFantazio Atlas Markasının 35. Yıldönümü Baskısı" kitapçığında yer alan bir röportajdan alıntıdır. İki RPG yapımcısı, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının tüm yönlerini ele alıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"Dragon Quest"in Sessiz Kahramanı: Değişen Zamanlardaki Zorluklar

Dragon Quest serisinde her zaman sessiz kahramanlar veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanlar" yer almıştır. Sessiz kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini başkahramana yansıtmalarına olanak tanıyarak, oyunun içine sürüklenmeyi artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları gösterememesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Yuji Horii şaka yollu bir yorumda bulundu: "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahraman orada durursa aptal gibi görünürler."

Asıl hayalinin karikatürist olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu video oyunu sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Yuji Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla olan etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından kaynaklanıyor. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli yanı da bu" diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zor olduğunu kabul ediyor çünkü gerçekçi grafikler tepkisiz kahramanların yersiz görünmesine neden olabilir. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak oyunlar, diğer faktörlerin yanı sıra grafikler ve ses efektleriyle daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz bir kahramanı temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu, gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"Metaphor: ReFantazio"nun yapımcıları "Dragon Quest"in duygusal ifadesini takdir ediyor

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, hala sessiz bir kahramanın yer aldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten sonra savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanlarına seslendirme ekledi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.

Dragon Quest'in yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifadeleri üzerinde düşünürken Katsura Hashino, Yuji Horii'yi oyun için benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için övdü. Katsura Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba halkıyla etkileşimde bulunurken bile bu Oyunların her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi belirli şeyleri söylediğinde ortaya çıkan duygular.”