Home >  News >  Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio Membincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

by Nova Jan 01,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dua Master RPG

Yuji Horii, penerbit Square Enix's Dragon Quest, dan Katsura Hashino, pengarah Metafora RPG Atlus yang akan datang: ReFantazio, membincangkan cara menggunakan protagonis senyap dalam persekitaran pembangunan teknologi dan permainan yang sentiasa berkembang dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil "Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas". Kedua-dua pengeluar RPG merangkumi semua aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonis Senyap "Dragon Quest": Cabaran di bawah Perubahan Masa

Siri Dragon Quest sentiasa menampilkan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis senyap membenarkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii Yuji menjelaskan bahawa kerana grafik permainan awal agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Yuji Horii mengulas secara berseloroh.

Dia menyebut bahawa impian asalnya adalah untuk menjadi seorang kartunis dan mengatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berpunca daripada keghairahan Yuji Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan ketua permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden adalah mencabar, kerana grafik yang realistik boleh menyebabkan protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada zaman awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui semakin sukar untuk mewakili protagonis senyap.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Pengeluar "Metaphor: ReFantazio" menghargai ungkapan emosi "Dragon Quest"

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menampilkan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menambah lakonan suara kepada protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Ketika penerbit Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Yuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan kaya emosi untuk permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Katsura Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa Permainan itu sentiasa dicipta dengan memikirkan pemain itu emosi yang akan timbul apabila seseorang mengatakan perkara tertentu.”