by Nova Jan 01,2025
Herausforderungen für stille Protagonisten in modernen RPGs: Ein Gespräch zwischen zwei RPG-Meistern
Yuji Horii, der Produzent von Square Enix‘ Dragon Quest, und Katsura Hashino, der Regisseur von Atlus‘ kommendem RPG Metaphor: ReFantazio, diskutieren darüber, wie man den stillen Protagonisten in einer sich ständig weiterentwickelnden Technologie- und Spieleentwicklungsumgebung einsetzen kann besprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“ enthalten ist. Die beiden RPG-Produzenten decken alle Aspekte der Erzählung des Genres ab, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Der stille Protagonist von „Dragon Quest“: Herausforderungen im Wandel der Zeit
In der Dragon Quest-Reihe gab es schon immer stille Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so die Immersion zu verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii Yuji erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigen konnten. „Da Spiele immer realistischer werden und der Protagonist einfach nur dasteht, sieht er wie ein Idiot aus“, kommentierte Yuji Horii scherzhaft.
Er erwähnte, dass sein ursprünglicher Traum darin bestand, Cartoonist zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entspringt letztendlich der Leidenschaft von Yuji Horii und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii gibt zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen eine Herausforderung darstellt, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichten die minimalistischen Grafiken der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii räumt jedoch ein, dass es immer schwieriger wird, einen stillen Protagonisten darzustellen, da Spiele unter anderem durch Grafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden.
„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.
Die Produzenten von „Metaphor: ReFantazio“ schätzen den emotionalen Ausdruck von „Dragon Quest“
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, in der es immer noch einen stillen Protagonisten gibt, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona ihren Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen Sprachausgabe hinzugefügt, insbesondere nach Persona 3. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.
Während die Produzenten von Dragon Quest über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Katsura Hashino Yuji Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Katsura Hashino zu Horii, „selbst wenn ich mit gewöhnlichen Stadtbewohnern interagiere, habe ich das Gefühl, dass diese Spiele immer mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand bestimmte Dinge sagt.“
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