Trang chủ >  Tin tức >  Doom bước vào kỷ nguyên hào quang của nó với thời kỳ đen tối

Doom bước vào kỷ nguyên hào quang của nó với thời kỳ đen tối

by Zachary Apr 09,2025

Trong một bản demo thực hành gần đây của DOOM: The Dark Ages, tôi đã trải nghiệm một điều gì đó bất ngờ về một lời nhắc nhở về Halo 3. Giữa buổi học, tôi thấy mình được gắn trên một con rồng cyborg, giải phóng một loạt các vụ hỏa hoạn bằng súng máy ở bên cạnh một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi phá hủy các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh trên con tàu, xông qua các sàn thấp hơn và biến phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn màu đỏ thẫm. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell.

Những người hâm mộ của game bắn súng Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie có thể nhận ra sự tương đồng với cuộc tấn công của Trưởng phòng trưởng vào xe tăng Scarab của Covenant. Hornet giống như trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng có cánh ba chiều, và mech bắn laser khổng lồ bằng một chiếc thuyền bay huyền bí, nhưng bản chất vẫn giống nhau: một cuộc tấn công trên không ly kỳ chuyển tiếp hoàn hảo thành một hành động lên máy bay. Đáng ngạc nhiên, đây không phải là khoảnh khắc Halo-esque duy nhất; Thiết kế của chiến dịch cũng lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi.

Một cuộc tấn công rồng vào sà lan chiến đấu của địa ngục. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối. Cấp độ đầu tiên, người mở của chiến dịch, đã nhân đôi các cấp độ DOOM được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu các yếu tố mới, bao gồm thí điểm một mech khổng lồ, bay con rồng đã nói ở trên và điều hướng một chiến trường rộng lớn chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ. Sự khởi đầu này từ sự tập trung truyền thống của Doom vào sự tinh khiết cơ học cảm thấy gợi nhớ đến Halo, Call of Duty và thậm chí cả các trò chơi James Bond cũ như Nightfire, tất cả đều phát triển mạnh trên các setpieces kịch bản và cơ học chơi trò chơi mới lạ.

Doom: The Dark Ages có một bước ngoặt hấp dẫn cho loạt phim, đặc biệt là với lịch sử của Doom 4 bị hủy bỏ, ban đầu được thiết kế để giống với Call of Duty với thẩm mỹ quân sự hiện đại và nhấn mạnh vào cách kể chuyện điện ảnh. Phần mềm ID cuối cùng đã từ bỏ hướng này cho Doom tập trung hơn nhiều (2016), nhưng ở đây chúng ta đang ở năm 2025, chứng kiến ​​các yếu tố này được giới thiệu lại trong thời kỳ đen tối.

Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh với những ý tưởng chơi trò chơi mới mà Echo Call of Duty của Duty. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh công phu giới thiệu lại vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng và những người gác đêm. The Doom Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, và cách tiếp cận điện ảnh sâu sắc cảm thấy mới và gợi nhớ đến Halo. Bản thân các cấp độ có tính năng NPC Night Sentinels nằm rải rác, tăng cường cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief với Thủy quân lục chiến UNSC.

Mặc dù tôi đánh giá cao cách kể chuyện tối giản của các trò chơi trước đó thông qua các mục thiết kế môi trường và codex, các đoạn phim cắt cảnh trong thời đại tối phục vụ tốt mục đích của họ, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi. Tuy nhiên, việc giới thiệu các chuỗi mech và rồng thay đổi đáng kể lối chơi, gợi nhớ đến những tiểu thuyết kịch bản của Call of Duty như trình tự súng AC-130 hoặc các nhiệm vụ gây chiến của Warfare. Các trận chiến mech cảm thấy chậm và nặng, trong khi các chuỗi rồng nhanh và nhanh nhẹn, nhưng cả hai dường như có phần trên đường ray so với chiến đấu doom cốt lõi.

Các trận chiến mech là cú đấm quy mô vành Thái Bình Dương. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Variety là một dấu hiệu của nhiều chiến dịch FPS thành công, như đã thấy trong Half-Life 2 và Titanfall 2. Tuổi thọ của Halo một phần là do sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn về cách tiếp cận này trong Doom. Cuộc chiến cốt lõi của thời kỳ đen tối đòi hỏi sự chú ý hoàn toàn, dệt các bức ảnh cùng nhau, ném khiên, parries và combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, giống như QTE hơn so với trò chơi Dynamic DOOM được biết đến.

Trong giờ cuối cùng, cấp độ "Siege" đã chuyển tập trung trở lại cuộc chơi súng đặc biệt của ID nhưng trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Cấp độ này cảm thấy giống như sự pha trộn của các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty và môi trường mở rộng của Halo, thách thức người chơi suy nghĩ lại về phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công và khiên phí theo những cách mới. Tuy nhiên, không gian chơi mở rộng đôi khi có thể dẫn đến việc quay lại và mất đà.

Các ý tưởng từ Doom 4 bị hủy bỏ, từng được coi là sự phù hợp kém, hiện được giải thích lại trong thời kỳ đen tối. Trong khi chiến đấu cốt lõi vẫn là trung tâm của trò chơi, việc bao gồm các chuỗi kịch bản và các yếu tố tường thuật rộng hơn đặt ra câu hỏi về sự tích hợp của chúng. Đây có phải là một sự tái tạo thành công hay sự pha trộn lộn xộn của phong cách? Chỉ có thời gian mới được trả lời, nhưng tôi háo hức muốn xem làm thế nào những yếu tố này kết hợp với nhau khi Doom: The Dark Ages ra mắt vào ngày 15 tháng 5.

Trò chơi thịnh hành Hơn >