by Zachary Apr 09,2025
Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages erlebte ich etwas Unerwartetes-eine Erinnerung an Halo 3. In der Mitte der Sitzung fand ich mich auf einem Cyborg-Drachen montiert, in dem ich eine Flut von Maschinengewehrfeuer über die Seite einer dämonischen Schlachtschiffe freihielt. Nachdem ich seine defensiven Türme zerstört hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch die unteren Decks und verwandelte die Crew in ein purpurroteres Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen.
Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie könnten die Ähnlichkeit mit dem Angriff des Chefs auf die Scarab -Panzer des Bundes erkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornissen wurde durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkultes Flugboot ersetzt, doch die Essenz bleibt gleich: ein aufregender Angriff, der nahtlos in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-ähnliche Moment; Das Design der Kampagne spiegelt auch die Shooter der späten 2000er Jahre mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und den Schwerpunkt auf Gameplay-Neuheit wider.
Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng angelegten, akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. In den nachfolgenden Levels führte neue Elemente ein, darunter die Pilotierung eines kolossalen Mechs, das Fliegen des oben genannten Drachen und das Navigieren eines riesigen Schlachtfelds voller Geheimnisse und Minibosses. Diese Abkehr von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit erinnerte an Halo, Call of Duty und sogar alte James Bond -Spiele wie Nightfire, die alle von Skript -Setpieces und neuartigen Gameplay -Mechanik gedeihen.
Doom: The Dark Ages nimmt eine faszinierende Wendung für die Serie, insbesondere angesichts der Geschichte des abgesagten Dooms 4, das ursprünglich mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf filmischem Geschichtenerzählen Call of Duty ähnelte. ID -Software hat diese Richtung schließlich für das viel fokussiertere Doom (2016) aufgegeben, aber hier sind wir im Jahr 2025 und sehen, wie diese Elemente im dunklen Zeitalter wieder eingeführt wurden.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Gameplay -Ideen unterbrochen, die die Neuheiten von Call of Duty wiederholen. Meine Demo begann mit einer aufwändigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, und der tief filmische Ansatz fühlt sich neu und erinnert an Halo. Die Levels selbst haben NPC -Nachtwächter, die verstreut sind und das Gefühl verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef bei den UNSC -Marines.
Während ich die minimalistischen Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge schätze, dienen die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter ihren Zweck gut, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören. Die Einführung von Mech- und Dragon-Sequenzen verschiebt das Gameplay jedoch erheblich und erinnert an Call of Duty's Skript-Neuheiten wie die AC-130-Gunship-Sequenz oder die Dogfighting-Missionen von Infinite Warfare. Die Mech-Schlachten fühlen sich langsam und schwer an, während die Drachensequenzen schnell und agil sind, aber beide scheinen im Vergleich zum Kernkämpfer etwas auf Rails etwas zu sein.
Variety ist ein Markenzeichen vieler erfolgreicher FPS-Kampagnen, wie in Halb-Life 2 und Titanfall 2 zu sehen ist. Halos Langlebigkeit ist teilweise auf seine Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen zurückzuführen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz im Untergang doom ist. Der Kernkampf des dunklen Zeitalters erfordert eine vollständige Aufmerksamkeit und webt zusammen, Schildwursts, Parziere und brutale Nahkampfkombinationen. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, eher wie QTes als das dynamische Gameplay -Schicksal
In der letzten Stunde verlagerte sich das "Siege" -Spegel auf IDs außergewöhnliches Gunplay zurück, aber in einem riesigen, offenen Schlachtfeld. Dieses Level fühlte sich wie eine Mischung aus den Multi-Objektivmissionen von Call of Duty und Halos umfangreichem Umgebungen an und forderte die Spieler auf, Waffenbereiche zu überdenken und Angriffe und Schilde auf neue Weise zu nutzen. Der expansive Spielraum kann jedoch manchmal zu Backtracking und verlorenen Schwung führen.
Die Ideen aus dem abgesagten Doom 4, einst als schlechte Passform, werden jetzt im dunklen Zeitalter neu interpretiert. Während der Kernkampf das Herzstück des Spiels bleibt, wirft die Einbeziehung von Skriptsequenzen und breiteren Erzählelementen Fragen zu ihrer Integration auf. Ist dies eine erfolgreiche Neuerfindung oder eine unordentliche Mischung aus Stilen? Nur die Zeit wird zeigen, aber ich bin gespannt darauf, wie diese Elemente zusammenkommen, wenn das dunkle Zeitalter am 15. Mai startet.
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