by Zachary Apr 09,2025
Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, j'ai vécu quelque chose d'inattendu - un rappel de Halo 3. À mi-chemin de la session, je me suis retrouvé monté sur un dragon de Cyborg, déchaînant un barrage de mitrailleuses de mitrailleuses sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir démoli ses tourelles défensives, j'ai atterri au sommet du navire, j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs et transformé l'équipage en gâchis cramoisi. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 pourraient reconnaître la ressemblance avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le cornet de type hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mélange géant à feu laser par un bateau volant occulte, mais l'essence reste la même: un assaut aérien passionnant qui se transforme en toute transparence en une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment halo-esque; La conception de la campagne fait également écho aux tireurs de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay.
Plus de deux heures et demie, j'ai joué à quatre niveaux de malheur: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouvreur de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants ont introduit de nouveaux éléments, notamment en pilotant un mélange colossal, en pilotant le dragon susmentionné et en naviguant sur un vaste champ de bataille rempli de secrets et de minibosses. Ce départ de la concentration traditionnelle de Doom sur la pureté mécanique se rappelait le Halo, Call of Duty et même les vieux jeux de James Bond comme Nightfire, qui prospèrent tous sur des décors scriptés et de nouvelles mécanismes de gameplay.
Doom: The Dark Ages prend une tournure fascinante pour la série, surtout compte tenu de l'histoire du Doom 4 annulé, qui a été initialement conçu pour ressembler à Call of Duty avec son esthétique militaire moderne et son accent sur la narration cinématographique. Le logiciel ID a finalement abandonné cette direction pour le Doom beaucoup plus ciblé (2016), mais nous voici en 2025, voyant ces éléments réintroduits dans les âges sombres.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux nouveautés de Call of Duty. Ma démo a commencé avec une cinématique élaborée réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante, et l'approche profondément cinématographique semble nouvelle et rappelle Halo. Les niveaux eux-mêmes présentent des sentinelles nocturnes NPC dispersées, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief avec les Marines du CSNU.
Bien que j'apprécie la narration minimaliste des jeux précédents grâce à la conception de l'environnement et aux entrées du codex, les cinématiques dans les âges sombres servent bien leur but, mettant en place des missions sans perturber le flux intense du jeu. Cependant, l'introduction des séquences de mech et de dragon déplace considérablement le gameplay, rappelant les nouveautés scriptées d'appel de Call of Duty comme la séquence de commis de fruits AC-130 ou les missions de lutte contre les chiens d'Infinite Warfare. Les batailles des mechs sont lentes et lourdes, tandis que les séquences de dragon sont rapides et agiles, mais les deux semblent quelque peu sur les rails par rapport au combat de Doom central.
Variety est une caractéristique de nombreuses campagnes FPS réussies, comme on le voit dans Half-Life 2 et Titanfall 2. La longévité de Halo est en partie due à son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je suis incertain de cette approche dans Doom. Le combat central des âges sombres exige une attention totale, tissant ensemble des plans, des lance-blindages, des parades et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent moins engageantes, plus comme des QTES que le gameplay dynamique est connu.
Au cours de la dernière heure, le niveau de "siège" a remonté le jeu de tir exceptionnel d'ID mais dans un vaste champ de bataille ouvert. Ce niveau ressemblait à un mélange de missions multi-objectifs de Call of Duty et d'environnements étendus de Halo, au défi des joueurs de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge et des boucliers de nouvelles façons. Cependant, le vaste Playspace peut parfois conduire à un retour en arrière et à une élan perdue.
Les idées du Doom 4 annulées, autrefois considérées comme un mauvais ajustement, sont désormais réinterprétées dans les âges sombres. Alors que le combat de base reste le cœur du jeu, l'inclusion de séquences scénarisées et d'éléments narratifs plus larges soulève des questions sur leur intégration. Est-ce une réinvention réussie ou un mélange de styles en désordre? Seul le temps nous le dira, mais j'ai hâte de voir comment ces éléments se réunissent quand Doom: The Dark Ages sera lancé le 15 mai.
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