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Doom entra em sua era halo com idade das trevas

by Zachary Apr 09,2025

Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, experimentei algo inesperado-um lembrete do Halo 3. No meio da sessão, me vi montado em um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora na lateral de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de demolir suas torres defensivas, pousei no topo do navio, invadi seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma bagunça carmesim. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico atirador do Xbox 360 da Bungie podem reconhecer a semelhança com o ataque do chefe do chefe aos tanques de escaravelho da aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mecanismo de gigante a laser por um barco voador oculto, mas a essência permanece a mesma: um emocionante ataque aéreo que transita perfeitamente para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento de halo; O design da campanha também ecoa os atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, a abertura da campanha, refletiu os níveis de ritmo meticulosamente bem projetado de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes introduziram novos elementos, incluindo a pilotagem de um mecanismo colossal, pilotando o dragão acima mencionado e navegando em um vasto campo de batalha cheio de segredos e minibossões. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica parecia uma reminiscência de Halo, Call of Duty e até jogos antigos de James Bond, como o Nightfire, todos os quais prosperam em setores de scripts e novas mecânicas de jogabilidade.

Doom: A Idade das Trevas toma uma virada fascinante para a série, especialmente dada a história do Doom 4 cancelado, que foi inicialmente projetado para se parecer com Call of Duty com sua estética e ênfase militar modernas na narrativa cinematográfica. O Software de ID acabou abandonando essa direção para o Doom muito mais focado (2016), mas aqui estamos em 2025, vendo esses elementos reintroduzidos na Idade das Trevas.

O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que ecoam as novidades de Call of Duty. Minha demonstração começou com uma elaborada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, e a abordagem profundamente cinematográfica parece nova e remanescente de Halo. Os próprios níveis apresentam sentinelas noturnas do NPC espalhadas, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief com os fuzileiros navais do UNSC.

Embora eu aprecie a narrativa minimalista dos jogos anteriores através do design do ambiente e das entradas do Codex, as cenas da idade das trevas servem bem ao seu propósito, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo. No entanto, a introdução das seqüências de mech e dragão muda a jogabilidade significativamente, remanescente das novidades roteirizadas de Call of Duty, como a sequência de armas do AC-130 ou as missões de luta de cães da Infinite Warfare. As batalhas mecânicas parecem lentas e pesadas, enquanto as seqüências de dragão são rápidas e ágeis, mas ambas parecem um pouco nos trilhos em comparação com o combate do Doom Core.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

A variedade é uma marca registrada de muitas campanhas de FPS bem-sucedidas, como visto em Half-Life 2 e Titanfall 2. A longevidade de Halo se deve em parte à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, estou incerto sobre essa abordagem em Doom. O combate central da Idade das Trevas exige atenção total, tecendo tiros juntos, arremessos de escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, mais como QTEs do que a jogabilidade dinâmica pela qual a desgraça é conhecida.

Na última hora, o nível de "cerco" mudou o foco de volta para o tiroteio excepcional da ID, mas dentro de um vasto e aberto campo de batalha. Esse nível parecia uma mistura de missões multi-objetivas de Call of Duty e ambientes expansivos de Halo, desafiando os jogadores a repensar as faixas de armas e utilizar ataques de cobrança e escudos de novas maneiras. No entanto, o espaço de jogadas expansivo às vezes pode levar ao retorno e ao momento perdido.

As idéias do Doom 4 canceladas, uma vez consideradas um ajuste ruim, agora são reinterpretadas na Idade das Trevas. Enquanto o combate principal continua sendo o coração do jogo, a inclusão de sequências roteirizadas e elementos narrativos mais amplos levanta questões sobre sua integração. Esta é uma reinvenção bem -sucedida ou uma mistura confusa de estilos? Somente o tempo dirá, mas estou ansioso para ver como esses elementos se reúnem quando o Doom: a Idade das Trevas lançará em 15 de maio.

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