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厄運以黑暗時代進入其光環時代

by Zachary Apr 09,2025

在最近的《毀滅戰士:黑暗時代》的動手演示中,我經歷了意想不到的事情 - 讓人聯想到halo 3。在整個會議中的中途,我發現自己安裝在半機械人的龍上,釋放了一堆機槍的火焰在惡魔般的戰鬥駁船的側面。在拆除其防禦砲塔後,我降落在船上,衝進其下層甲板,使船員變成了深紅色的混亂。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。

Bungie的標誌性Xbox 360射手的粉絲可能會認識到酋長對盟約的聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。像直升機一樣的大黃蜂被全息翅龍所取代,而巨大的激光飛行船被巨大的激光飛行船取代,但本質仍然相同:激動人心的空中攻擊,無縫地過渡到毀滅性的登機行動。令人驚訝的是,這不是唯一的光環般的時刻。該活動的設計還以其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性,回應了2000年代後期的射手。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我玩了四個厄運:黑暗時代。該活動的揭幕戰第一個級別反映了節奏緊密的,精心設計的厄運級別(2016)及其續集。隨後的級別引入了新的元素,包括駕駛巨大的機械,飛行上述龍,並在一個充滿秘密和小雜貨的巨大戰場上航行。這與Doom對機械純度的傳統關注的偏愛讓人聯想到Halo,Duts Call of Duts,甚至像Nightfire一樣舊的James Bond Games,所有這些遊戲都在腳本播放和新穎的Gameplay機制上蓬勃發展。

厄運:黑暗時代對該系列進行了令人著迷的轉折,尤其是考慮到被取消的《厄運4》的歷史,最初旨在與現代的軍事美學相似,並強調電影講故事。 ID軟件最終將這個方向放棄了更加專注的厄運(2016),但我們在2025年,看到這些元素在黑暗時代被重新引入。

該活動的快速步伐充斥著回應《使命召喚》新穎性的新遊戲想法。我的演示始於精心製作的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域。 《末日殺手》被描繪成一個可怕的傳奇,而電影般的態度讓人聯想起新的和讓人聯想起光暈。這些水平本身以NPC夜間哨兵散佈在周圍,增強了成為更大力量的一部分的感覺,就像UNSC海軍陸戰隊的大師一樣。

雖然我欣賞以前遊戲通過環境設計和法典條目的簡約故事講述,但黑暗時代的過場動畫很好地實現了自己的目的,設置了任務而不會破壞遊戲的強烈流程。但是,機械和龍序列的引入大大改變了遊戲玩法,讓人聯想到《使命召喚》的腳本新穎性,例如AC-130武裝直升序列或無限戰爭的鬥爭任務。機械戰感覺緩慢而沉重,而龍序列快速而敏捷,但與核心末日戰鬥相比,兩者似乎都在軌道上。

機甲戰鬥是太平洋級尺度的打孔。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

綜藝是許多成功的FPS運動的標誌,如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)。但是,我對厄運中的這種方法不確定。黑暗時代的核心戰鬥需要完全關注,將鏡頭,盾牌,鸚鵡和殘酷的近戰組合編織在一起。相比之下,機甲和龍序列的吸引力較低,比QTE更像是QTE,而不是動態的遊戲玩法。

在最後一個小時,“攻城”等級將重點轉移到ID的出色槍戰中,但在一個廣闊的開放戰場上。這個水平感覺就像使命召喚的多目標任務和光暈的寬敞環境的混合,挑戰玩家重新思考武器範圍,並以新的方式利用電荷攻擊和盾牌。但是,寬敞的遊戲空間有時會導致回溯和失去動力。

在黑暗時代,曾經被認為是不當的厄運4曾經被認為是不良的想法。儘管核心戰鬥仍然是遊戲的核心,但腳本序列和更廣泛的敘事元素的包含引發了有關其整合的問題。這是成功的重塑還是風格混合的混合物?只有時間會說明,但是我渴望看到這些元素是如何融合的:《厄運:黑暗時代》於5月15日推出。

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