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厄运以黑暗时代进入其光环时代

by Zachary Apr 09,2025

在最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我经历了意想不到的事情 - 让人联想到halo 3。在整个会议中的中途,我发现自己安装在半机械人的龙上,释放了一堆机枪的火焰在恶魔般的战斗驳船的侧面。在拆除其防御炮塔后,我降落在船上,冲进其下层甲板,使船员变成了深红色的混乱。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。

Bungie的标志性Xbox 360射手的粉丝可能会认识到酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击的相似之处。像直升机一样的大黄蜂被全息翅龙所取代,而巨大的激光飞行船被巨大的激光飞行船取代,但本质仍然相同:激动人心的空中攻击,无缝地过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这不是唯一的光环般的时刻。该活动的设计还以其精美的过场动画和强调游戏玩法的新颖性,回应了2000年代后期的射手。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我玩了四个厄运:黑暗时代。该活动的揭幕战第一个级别反映了节奏紧密的,精心设计的厄运级别(2016)及其续集。随后的级别引入了新的元素,包括驾驶巨大的机械,飞行上述龙,并在一个充满秘密和小杂货的巨大战场上航行。这与Doom对机械纯度的传统关注的偏爱让人联想到Halo,Duts Call of Duts,甚至像Nightfire一样旧的James Bond Games,所有这些游戏都在脚本播放和新颖的Gameplay机制上蓬勃发展。

厄运:黑暗时代对该系列进行了令人着迷的转折,尤其是考虑到被取消的《厄运4》的历史,最初旨在与现代的军事美学相似,并强调电影讲故事。 ID软件最终将这个方向放弃了更加专注的厄运(2016),但我们在2025年,看到这些元素在黑暗时代被重新引入。

该活动的快速步伐充斥着回应《使命召唤》新颖性的新游戏想法。我的演示始于精心制作的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的领域。 《末日杀手》被描绘成一个可怕的传奇,而电影般的态度让人联想起新的和让人联想起光晕。这些水平本身以NPC夜间哨兵散布在周围,增强了成为更大力量的一部分的感觉,就像UNSC海军陆战队的大师一样。

虽然我欣赏以前游戏通过环境设计和法典条目的简约故事讲述,但黑暗时代的过场动画很好地实现了自己的目的,设置了任务而不会破坏游戏的强烈流程。但是,机械和龙序列的引入大大改变了游戏玩法,让人联想到《使命召唤》的脚本新颖性,例如AC-130武装直升序列或无限战争的斗争任务。机械战感觉缓慢而沉重,而龙序列快速而敏捷,但与核心末日战斗相比,两者似乎都在轨道上。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

综艺是许多成功的FPS运动的标志,如《半衰期2》和《泰坦山2》(Titanfall 2)。但是,我对厄运中的这种方法不确定。黑暗时代的核心战斗需要完全关注,将镜头,盾牌,鹦鹉和残酷的近战组合编织在一起。相比之下,机甲和龙序列的吸引力较低,比QTE更像是QTE,而不是动态的游戏玩法。

在最后一个小时,“攻城”等级将重点转移到ID的出色枪战中,但在一个广阔的开放战场上。这个水平感觉就像使命召唤的多目标任务和光晕的宽敞环境的混合,挑战玩家重新思考武器范围,并以新的方式利用电荷攻击和盾牌。但是,宽敞的游戏空间有时会导致回溯和失去动力。

在黑暗时代,曾经被认为是不当的厄运4曾经被认为是不良的想法。尽管核心战斗仍然是游戏的核心,但脚本序列和更广泛的叙事元素的包含引发了有关其整合的问题。这是成功的重塑还是风格混合的混合物?只有时间会说明,但是我渴望看到这些元素是如何融合的:《厄运:黑暗时代》于5月15日推出。

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