by Zachary Apr 09,2025
Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: la Edad Media, experimenté algo inesperado: un recordatorio de Halo 3. A mitad de la sesión, me encontré montado en un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en el costado de una barcaza de batalla demoníaca. Después de demoler sus torretas defensivas, aterricé sobre el barco, irrumpí en sus cubiertas inferiores y convertí a la tripulación en un desastre carmesí. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie podrían reconocer la semejanza con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto. El Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas, y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, sin embargo, la esencia sigue siendo la misma: un asalto aéreo emocionante que hace transición sin problemas a una acción de abordaje devastador. Sorprendentemente, este no fue el único momento de Halo-esque; El diseño de la campaña también se hace eco de los tiradores de finales de la década de 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
Más de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela. Los niveles posteriores introdujeron nuevos elementos, incluidos pilotear un mech colosal, volar el dragón antes mencionado y navegar por un vasto campo de batalla lleno de secretos y miniboses. Esta desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica se sintió que recuerda a Halo, Call of Duty e incluso los viejos juegos de James Bond como Nightfire, todos los cuales prosperan en piezas de guión y nuevas mecánicas de juego.
DOOM: La Edad Media toma un giro fascinante para la serie, especialmente dada la historia del Doom 4 cancelado, que inicialmente fue diseñado para parecerse a Call of Duty con su estética militar moderna y su énfasis en la narración cinematográfica. El software de identificación eventualmente abandonó esta dirección para el Doom mucho más enfocado (2016), sin embargo, aquí estamos en 2025, viendo estos elementos reintroducidos en la Edad Media.
El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que hacen eco de las novedades de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una escena elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos. El Doom Slayer se representa como una leyenda aterradora, y el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a Halo. Los niveles en sí cuentan con los centinelas nocturnos de NPC dispersos, mejorando la sensación de ser parte de una fuerza más grande, al igual que Master Chief con los Marines de la UNSC.
Si bien aprecio la narración minimalista de los juegos anteriores a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice, las escenas en la edad oscura cumplen bien con su propósito, estableciendo misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego. Sin embargo, la introducción de secuencias de Mech y Dragon cambia significativamente el juego, que recuerda a las novedades guionadas de Call of Duty como la secuencia de cañones AC-130 o las misiones de peleas de perros de Infinite Warfare. Las batallas mech se sienten lentas y pesadas, mientras que las secuencias del dragón son rápidas y ágiles, pero ambas parecen algo en riel en comparación con el combate central de la fatalidad.
Variety es un sello distintivo de muchas campañas exitosas de FPS, como se ve en Half-Life 2 y Titanfall 2. La longevidad de Halo se debe en parte a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de este enfoque en Doom. El combate central de la Edad Media exige atención completa, tejiendo disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos de combos cuerpo a cuerpo brutales. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, más como QTE que el Dynamic Gameplay Doom es conocido.
En la última hora, el nivel de "asedio" cambió el enfoque al excepcional juego de armas de ID, pero dentro de un vasto campo de batalla abierto. Este nivel se sintió como una mezcla de misiones de objetivos múltiples de Call of Duty y los entornos expansivos de Halo, desafiando a los jugadores a repensar los rangos de armas y utilizar ataques y escudos de carga de nuevas maneras. Sin embargo, el expansivo espacio de juego a veces puede conducir a retroceder y perder impulso.
Las ideas del Doom 4 canceladas, una vez consideradas un ajuste deficiente, ahora se reinterpretan en la Edad Media. Si bien el combate central sigue siendo el corazón del juego, la inclusión de secuencias con guiones y elementos narrativos más amplios plantean preguntas sobre su integración. ¿Es esta una reinvención exitosa o una mezcla desordenada de estilos? Solo el tiempo lo dirá, pero estoy ansioso por ver cómo se unen estos elementos cuando la fatalidad: la edad oscura se lanza el 15 de mayo.
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