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Il direttore delle comunicazioni di Palworld parla di controversie generative di intelligenza artificiale, lotte online e perché Palworld è frainteso

by Dylan May 12,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Questa conversazione ha seguito il suo discorso approfondito alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha discusso candidamente delle sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e di copia dei modelli di Pokémon, entrambi i quali sono stati debunti. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

La nostra discussione con Buckley ha fornito approfondimenti sulle lotte e sui successi della gestione della comunità di PocketPair. Per coloro che sono interessati a riassunti più brevi, puoi trovare i pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e se PocketPair avrebbe mai preso in considerazione l'idea di essere acquisita ai seguenti collegamenti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Ho intenzione di ottenere quello davvero fastidioso che so prima che non puoi davvero rispondere. Hai parlato così leggermente della causa nel tuo discorso GDC. Quella causa ha reso più difficile per PocketPair andare avanti e aggiornare il gioco, avendo ancora in sospeso?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È solo qualcosa che ci pesa costantemente. Colpisce il morale dell'azienda più di ogni altra cosa. Naturalmente, gli avvocati devono essere coinvolti, ma non ha influenzato l'effettivo processo di sviluppo.

IGN: Okay, vero tempo di conversazione. Sono stato affascinato all'inizio del tuo discorso di cui hai parlato, una specie di sfacciatamente, il moniker "Pokémon con le pistole. Sono stato sorpreso che non ti sia piaciuto. Posso chiedere perché?

Buckley: Molte persone non ci credono quando lo diciamo, ma quell'etichetta non è mai stata il nostro obiettivo. Abbiamo mirato a creare qualcosa di simile ad Ark: la sopravvivenza si è evoluta con più automazione e personalità di creatura uniche. Il tag "Pokémon with Guns" è arrivato dopo il nostro primo trailer e, sebbene non ne fossimo elettrizzati, è diventato parte dell'identità del gioco.

IGN: Nel discorso hai detto che non hai capito perché Palworld decollasse come faceva, non potevi spiegarlo. E non sono un analista di mercato, quindi di certo non potevo dirtelo, ma mi sento come se ricordassi specificamente quando "Pokémon with Guns" sono entrati nella conversazione.

Buckley: Sì, è stato sicuramente un grande fattore. Ha alimentato molto interesse, ma è frustrante quando le persone presumono che sia tutto il gioco senza giocarci. Incoraggiamo tutti a provarlo prima di formare un'opinione.

IGN: Beh, come l'avresti definito? Quale sarebbe stato il tuo "moniker" per questo?

Buckley: Probabilmente l'avrei chiamato, "Palworld: è un po 'come Ark se Ark incontrasse Facitio e Happy Tree Friends." Tuttavia, non rotola abbastanza dalla lingua allo stesso modo.

IGN: Un'altra cosa che hai allevato nel discorso sono state le critiche che la gente ha fatto dire che il gioco era AI Slop. In che modo ha avuto un impatto sulle persone internamente a PocketPair?

Buckley: ci ha colpito in modo massiccio. È particolarmente sconvolgente per i nostri artisti, in particolare i concept artisti dell'AL che sono stati con noi sin dall'inizio. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni, ma è impegnativo quando il nostro team preferisce stare fuori dagli occhi del pubblico, in particolare le nostre artisti in Giappone.

IGN: Stiamo avendo questa conversazione a livello di settore sull'intelligenza artificiale generativa e sull'intelligenza artificiale generativa e la gente pensa che siano davvero bravi a individuarlo, e non puoi sempre. Se qualcosa ha sette dita strane, è probabilmente abbastanza ovvio, ma meno in altri casi, giusto?

Buckley: Molti degli argomenti contro di noi si basano su interpretazioni errate, come commenti che il nostro CEO ha fatto sull'intelligenza artificiale. Inoltre, il nostro modello di sviluppo aperto e un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter sono stati interpretati come sponsorizzazioni di AI, che non erano.

IGN: Qual è la tua opinione generale sullo stato, non in particolare la tua comunità, ma le comunità di gioco online in generale? Stai parlando di ottenere tutte quelle molestie e cose, i social media sono ampiamente utili per tutti voi?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei nostri principali mercati asiatici in cui è uno stile di vita. Le comunità di gioco online possono essere intense e, sebbene comprendiamo le reazioni emotive, le minacce di morte che abbiamo ricevuto sono particolarmente difficili da gestire. Trascorriamo 12 ore al giorno a lavorare sul gioco e queste minacce sono profondamente sconvolgenti.

IGN: Ti senti come se i social media siano peggiori di ultimamente?

Buckley: C'è una tendenza in cui alcuni resoconti ottengono notorietà prendendo opinioni opposte per clic e attenzione. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato controversie politiche e sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback legato al gameplay.

IGN: Ho pensato che fosse davvero interessante nel tuo discorso che hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Immagino di aver solo pensato che sarebbe stato uguale su tutta la linea. Hai qualche intuizione sul perché fosse?

Buckley: Siamo abbastanza divisivi in ​​Giappone, ma le intense reazioni, comprese le minacce di morte, erano prevalentemente in inglese. Forse era solo più facile colpirci in quel momento, ma ora si calma in modo significativo.

Schermate Palworld

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IGN: Quindi Palworld ha avuto un grande successo, e ho il senso, forse in un modo forse inaspettato per tutti voi in base al vostro discorso. Ciò ha cambiato qualcosa su come funziona lo studio o quali sono i tuoi piani futuri o qualsiasi altra cosa?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non come opera lo studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura rimane invariata. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio relativamente piccolo, nonostante la nostra crescita a 70 persone.

IGN: Sapevi che era un buon gioco, ma non sapevi che sarebbe stato così grande.

Buckley: un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo, ma raggiungere decine di milioni è surreale. È difficile da capire e cambia il modo in cui gestiamo le risorse e pianifichiamo progetti futuri.

IGN: Prevedi che Palworld sia qualcosa che PocketPair supporterà per un tempo davvero a lungo a venire?

Buckley: Palworld non sta andando da nessuna parte. Stiamo esplorando diverse traiettorie per il gioco e l'IP, ma siamo anche impegnati in altri progetti come Craftopia. Vogliamo bilanciare il supporto di Palworld con lo sviluppo di nuovi giochi.

IGN: Sì. Hai parlato di quella partnership che tutti hanno frainteso.

Buckley: Sì, nessuno capisce. La gente pensa ancora che siamo di proprietà di Sony, cosa che non siamo. Il nostro CEO non consentirebbe mai l'acquisizione dello studio; Valuta l'indipendenza.

IGN: So che abbiamo parlato in precedenza dei confronti di Palworld con un Pokémon e che in realtà ritieni che sia più simile ad Ark. Ark non sta rilasciando attivamente giochi nuovi di zecca ogni o due anni e ha un anime e un merch come il modo in cui Pokémon, ma Pokémon si sta preparando. Hanno un rilascio quest'anno. Stanno costantemente facendo cose. Vedi che è competitivo in qualche modo o impatto significativo a tutti voi?

Buckley: Non credo che il pubblico attraversasse così tanto. I sistemi sono completamente diversi. Non ci vediamo in diretta competizione con Pokémon o Ark; Ci concentriamo maggiormente sui tempi e sullo sviluppo del nostro gioco.

IGN: Rilasceresti mai sullo switch?

Buckley: Se potessimo far funzionare il gioco su The Switch, lo faremmo, ma Palworld è un gioco robusto. Per quanto riguarda l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche come tutti gli altri. Se è abbastanza potente, vale sicuramente la pena considerare.

IGN: Il mio grande asporto dal tuo discorso è che al di fuori dell'attuale comunità di Palworld di persone che hanno giocato e apprezzato il gioco, ritieni che Palworld sia estremamente frainteso.

Buckley: Sì, 100%.

IGN: Qual è il tuo singolare messaggio da asporto per le persone che non l'hanno giocato e pensi che lo fraintenda?

Buckley: Penso che molte persone che conoscono solo Palworld dalle notizie e dal dramma fraintendono cosa sia il gioco. Dovremmo rilasciare una demo a un certo punto per far sì che le persone la sperimentino da sole. Non siamo "squallidi e scumi" come alcuni pensano; Siamo solo una piccola azienda che cerca di fare bene dalla nostra squadra e dai nostri giocatori.

IGN: Questo è anche il modo in cui funziona Internet. Qualunque altre cose ci siano da fare a Palworld, ciò che è divertente è un video di meme di ciò che viene effettivamente distillato a Pokémon con le pistole. Ecco cosa condividono tutti.

Buckley: L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi, con molti che hanno raggiunto un successo senza precedenti. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione. Speriamo di continuare a fare bene e mantenere la nostra integrità di studio.

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