by Dylan May 12,2025
En la Conferencia de Desarrolladores de Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a su perspicacia en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde discutió con franqueza los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar modelos Pokémon, los cuales se han desacreditado. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.
Nuestra discusión con Buckley proporcionó información profunda sobre las luchas y éxitos de gestión comunitaria de Pocketpair. Para aquellos interesados en resúmenes más cortos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas", y si Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido en los siguientes enlaces.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Voy a obtener el realmente molesto que sé que realmente no puedes responder fuera del camino primero. Hablaste así, así que a la ligera sobre la demanda en tu charla GDC. ¿Esa demanda ha hecho que sea más difícil para PocketPair avanzar y actualizar el juego, teniendo eso aún pendiente?
John Buckley: No, no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es algo que nos pesa constantemente. Afecta la moral de la compañía más que cualquier otra cosa. Por supuesto, los abogados deben participar, pero no ha afectado el proceso de desarrollo real.
IGN: Bien, tiempo de conversación real. Me fascinó al comienzo de tu charla cuando hablaste, algo descarado, el apodo de 'Pokémon con armas'. Me sorprendió que no te gustara eso. ¿Puedo preguntar por qué?
BUCKLEY: Mucha gente no nos cree cuando decimos esto, pero esa etiqueta nunca fue nuestro objetivo. Nuestro objetivo fue crear algo similar al Arca: la supervivencia evolucionó con más automatización y personalidades únicas de criaturas. La etiqueta 'Pokémon con armas' llegó después de nuestro primer trailer, y aunque no estábamos emocionados por eso, se ha convertido en parte de la identidad del juego.
IGN: Dijiste en la charla de que no entendiste por qué Palworld despegó de la manera en que no podías explicarlo. Y no soy un analista de mercado, así que ciertamente no pude decirte, pero siento que recuerdo específicamente cuando "Pokémon con armas" entró en la conversación.
BUCKLEY: Sí, ese fue definitivamente un factor importante. Impulsó mucho interés, pero es frustrante cuando la gente supone que todo el juego es sin jugarlo. Alentamos a todos a probarlo antes de formar una opinión.
IGN: Bueno, ¿cómo lo habrías expresado? ¿Cuál habría sido tu "apodo" para esto?
BUCKLEY: Probablemente lo habría llamado: "Palworld: es como un arca si Ark conociera a Factorio y felices amigos de los árboles". Sin embargo, no sale de la lengua de la misma manera.
IGN: Otra cosa que mencionaste en la charla fueron las críticas que la gente hizo que el juego fuera AI Slop. ¿Cómo afectó eso a la gente internamente en Pocketpair?
BUCKLEY: Nos impactó masivamente. Es particularmente molesto para nuestros artistas, especialmente para los artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Hemos tratado de contrarrestar estas afirmaciones, pero es un desafío cuando nuestro equipo prefiere mantenerse fuera del ojo público, particularmente nuestras artistas femeninas en Japón.
IGN: Estamos teniendo esta conversación en toda la industria sobre IA generativa y arte generativo de IA, y la gente piensa que son realmente buenos para detectarlo, y que no siempre puedes. Si algo tiene siete dedos extraños, probablemente sea bastante obvio, pero menos en otros casos, ¿verdad?
BUCKLEY: Muchos de los argumentos en contra de nosotros se basan en malas interpretaciones, como los comentarios que nuestro CEO hizo sobre la IA. Además, nuestro modelo de desarrollo abierto y un juego de fiesta que desarrollamos llamado IA: Art Imposter se malinterpretaron como respaldos de IA, que no eran.
IGN: ¿Cuál es su opinión general sobre el estado, no específicamente de su comunidad, sino comunidades de juegos en línea en general? Estás hablando de obtener todo ese acoso y esas cosas, ¿las redes sociales ya son ampliamente útiles para todos ustedes?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en nuestros mercados asiáticos primarios, donde es una forma de vida. Las comunidades de juegos en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos las reacciones emocionales, las amenazas de muerte que hemos recibido son particularmente difíciles de manejar. Pasamos 12 horas al día trabajando en el juego, y estas amenazas son profundamente molestas.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están peor últimamente?
BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas cuentas ganan notoriedad al tomar vistas opuestas para hacer clics y atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente controversias políticas y sociales, centrándose más en los comentarios relacionados con el juego.
IGN: Pensé que era realmente interesante en tu charla que dijiste que la mayoría del calor provenía de la audiencia occidental. Supongo que supuse que sería igual en todos los ámbitos. ¿Tienes alguna idea de por qué fue eso?
Buckley: Somos bastante divisivos en Japón, pero las intensas reacciones, incluidas las amenazas de muerte, fueron predominantemente en inglés. Tal vez era más fácil atacarnos en ese momento, pero ahora se calma significativamente.
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IGN: Entonces, Palworld fue extremadamente exitoso, y tengo la sensación, tal vez de una manera que quizás fuera inesperado para todos en función de su charla. ¿Ha cambiado algo sobre cómo funciona el estudio o cuáles son sus planes futuros o cualquier otra cosa?
BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no cómo funciona el estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestra cultura sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener el estudio relativamente pequeño, a pesar de nuestro crecimiento a 70 personas.
IGN: Sabías que era un buen juego, pero no sabías que iba a ser tan grande.
BUCKLEY: Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito, pero llegar a decenas de millones es surrealista. Es difícil de comprender, y cambia la forma en que gestionamos los recursos y planificamos proyectos futuros.
IGN: ¿Anticipas que Palworld es algo que Pocketpair va a apoyar durante mucho, mucho tiempo por venir?
Buckley: Palworld no va a ninguna parte. Estamos explorando diferentes trayectorias para el juego y la IP, pero también estamos comprometidos con otros proyectos como Clevopia. Queremos equilibrar el apoyo a Palworld con el desarrollo de nuevos juegos.
IGN: Sí. Hablaste sobre esa asociación que todos malinterpretaron.
BUCKLEY: Sí, nadie lo entiende. La gente todavía piensa que somos propiedad de Sony, que no somos. Nuestro CEO nunca permitiría que el estudio sea adquirido; Él valora la independencia.
IGN: Sé que hablamos anteriormente sobre las comparaciones de Palworld con un Pokémon, y que realmente sientes que es más como Ark. Ark no está lanzando activamente juegos nuevos cada uno o dos años y tiene un anime y una mercancía como lo hace Pokémon, pero Pokémon se está preparando. Tienen un lanzamiento este año. Están constantemente haciendo cosas. ¿Ves que es competitivo de alguna manera o que los impactan significativamente?
BUCKLEY: No creo que el público se cruce tanto. Los sistemas son completamente diferentes. No nos vemos en competencia directa con Pokémon o Arca; Nos centramos más en el tiempo y el desarrollo de nuestro propio juego.
IGN: ¿Alguna vez lanzarías en el interruptor?
BUCKLEY: Si pudiéramos hacer que el juego funcione en el Switch, lo haríamos, pero Palworld es un juego robusto. En cuanto al Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones como todos los demás. Si es lo suficientemente poderoso, definitivamente vale la pena considerarlo.
IGN: Mi gran conclusión de tu charla es que fuera de la comunidad existente de personas que han jugado y disfrutado del juego, sientes que Palworld es extremadamente incomprendido.
BUCKLEY: Sí, 100%.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje de comida para llevar singular para las personas que no lo han jugado y crees que lo malinterpretan?
BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld de las noticias y el drama no entienden lo que es el juego. Deberíamos lanzar una demostración en algún momento para que las personas la experimenten por sí mismas. No somos tan "sórdidos y scummy" como algunos piensan; Solo somos una pequeña empresa que intenta hacerlo bien por nuestro equipo y nuestros jugadores.
IGN: Así es como funciona Internet. Independientemente de las otras cosas que hay para hacer en Palworld, lo gracioso es un video de lo que efectivamente se destila a Pokémon con armas. Entonces eso es lo que todos comparten.
BUCKLEY: El año pasado fue un año loco para los juegos, y muchos lograron un éxito sin precedentes. Las emociones eran altas, y la gente fue barrida en la emoción. Esperamos seguir haciendo bien y mantener nuestra integridad como estudio.
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