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Palworld 커뮤니케이션 디렉터는 생성 AI 논쟁, 온라인 투쟁 및 Palworld가 오해하는 이유에 대해 연설합니다.

by Dylan May 12,2025

지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 우리는 Palworld 개발자 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 함께 앉을 기회를 가졌습니다. 이 대화는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 컨퍼런스에서 그의 통찰력있는 대화를 따랐다. 그는 Palworld가 생성 AI 사용에 대한 고발과 포켓몬 모델을 복사 한 것을 포함하여 Palworld가 직면 한 문제를 솔직하게 논의했다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송에 대해 스튜디오에 "충격"이라고 설명했습니다.

Buckley와의 토론은 PocketPair의 커뮤니티 관리 투쟁과 성공에 대한 깊은 통찰력을 제공했습니다. 짧은 요약에 관심이있는 사람들의 경우 Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스에 대한 Buckley의 생각, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 PocketPair가 다음 링크에서 인수되는 것을 고려할 것인지를 찾을 수 있습니다.

놀다

이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.

IGN : 나는 당신이 실제로 먼저 대답 할 수 없다는 것을 알고있는 정말 성가신 것을 얻을 것입니다. 당신은 당신의 GDC 대화의 소송에 대해 너무 가볍게 이야기했습니다. 그 소송이 PocketPair가 전진하고 게임을 업데이트하기가 더 어려워 졌습니까?

John Buckley : 아니요, 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 그것은 단지 우리를 끊임없이 무게로 만드는 것입니다. 그것은 다른 무엇보다 회사의 사기에 영향을 미칩니다. 물론 변호사는 참여해야하지만 실제 개발 과정에 영향을 미치지 않았습니다.

IGN : 알겠습니다. 실제 대화 시간. 나는 당신이 '총을 가진 포켓몬'모니 커에 대해 이야기했을 때 당신의 대화가 시작될 때 매료되었습니다. 나는 당신이 그렇게 생각하지 않는 것에 놀랐습니다. 이유를 물어봐도 될까요?

버클리 : 우리가 이것을 말할 때 많은 사람들이 우리를 믿지 않지만 그 레이블은 결코 우리의 목표가 아닙니다. 우리는 방주와 비슷한 것을 창조하는 것을 목표로했습니다. 생존은 더 많은 자동화와 독특한 생물 성격으로 진화했습니다. 'Guns with Guns'태그는 첫 번째 예고편 이후에 왔으며, 우리가 그것에 대해 감격하지는 않았지만, 그것은 게임의 정체성의 일부가되었습니다.

IGN : 당신은 대화에서 Palworld가 왜 그랬는지 이해하지 못했다고 말했는데, 설명 할 수 없었습니다. 그리고 저는 시장 분석가가 아니기 때문에 확실히 말할 수 없었지만 "총을 가진 포켓몬"이 대화에 나왔을 때를 기억하는 것처럼 느낍니다.

버클리 : 네, 그건 확실히 큰 요인이었습니다. 그것은 많은 관심을 불러 일으켰지 만 사람들이 모든 게임이 게임을하지 않고 있다고 가정하면 실망 스럽습니다. 우리는 모든 사람들이 의견을 형성하기 전에 시도해 볼 것을 권장합니다.

IGN : 글쎄, 당신은 그것을 어떻게 표현했을까요? 이것에 대한 당신의 "모니 커"는 무엇입니까?

버클리 : 아마도 나는 그것을 불렀을 것입니다. 그러나 그것은 같은 방식으로 혀를 롤오버하지 않습니다.

IGN : 당신이 대화에서 제기 한 또 다른 것은 사람들이 게임이 AI Slop이라고 말한 비판이었습니다. 그것이 포켓 페어의 내부적으로 사람들에게 어떤 영향을 미쳤습니까?

버클리 : 우리에게 큰 영향을 미쳤습니다. 우리 예술가들, 특히 처음부터 우리와 함께 있었던 PAL 컨셉 아티스트들에게는 특히 화가났습니다. 우리는 이러한 주장에 대응하려고 노력했지만 팀이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호 할 때, 특히 일본의 여성 예술가들을 선호하는 것은 어려운 일입니다.

IGN : 우리는 생성 AI와 생성 AI 아트에 대한 업계 전반의 대화를하고 있으며 사람들은 그들이 그것을 발견하는 데 정말 능숙하다고 생각하며 항상 할 수는 없습니다. 무언가 7 가지 이상한 손가락이 있다면 아마도 분명하지만 다른 경우에는 그렇지 않습니까?

BUCKLEY : 우리에 대한 많은 주장은 우리의 CEO가 AI에 대해 만든 의견과 같은 잘못된 해석에 근거합니다. 또한, 우리의 공개 개발 모델과 우리가 개발 한 파티 게임은 AI : Art Imposter가 AI의 보증으로 잘못 해석되었습니다.

IGN : 커뮤니티가 아니라 온라인 게임 커뮤니티가 일반적으로 어떤 상태에서 무엇을 취하고 있습니까? 당신은 그 괴롭힘과 물건을 모두 얻는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 소셜 미디어는 더 이상 당신에게 광범위하게 유용합니까?

BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 삶의 방식 인 주요 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 감정적 반응을 이해하지만 우리가받은 죽음의 위협은 특히 다루기가 어렵습니다. 우리는 하루에 12 시간을 게임에서 일하고 있으며 이러한 위협은 매우 화를 내고 있습니다.

IGN : 소셜 미디어가 최근에 더 나빠지고 있다고 생각하십니까?

BUCKLEY : 클릭과주의에 대한 반대 견해를 취함으로써 일부 계정이 악명 높은 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 대부분 정치적, 사회적 논쟁을 피했으며 게임 플레이 관련 피드백에 더 집중했습니다.

IGN : 나는 당신의 대화에서 당신이 열의 대부분이 서양 관객들로부터 나왔다고 말한 것이 정말 흥미 롭다고 생각했습니다. 나는 그것이 전반적으로 평등하다고 생각했을 것 같다. 왜 그런지에 대한 통찰력이 있습니까?

버클리 : 우리는 일본에서는 상당히 분열되어 있지만, 죽음의 위협을 포함한 강렬한 반응은 주로 영어로되었습니다. 아마도 당시 우리를 타겟팅하는 것이 더 쉬웠지만 지금은 크게 진정되었습니다.

Palworld 스크린

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IGN : Palworld는 매우 성공적이었고, 아마도 당신의 대화를 바탕으로 여러분 모두에게 예상치 못한 방식으로 이해를 얻었습니다. 스튜디오가 어떻게 진행되는지 또는 미래의 계획이 무엇인지 또는 다른 것이 무엇인지에 대해 변경 했습니까?

BUCKLEY : 미래의 계획이 바뀌었지만 스튜디오 운영 방식은 아닙니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 예술가를 고용하고 있지만 우리의 문화는 여전히 변하지 않습니다. 우리의 CEO는 70 명으로의 성장에도 불구하고 스튜디오를 상대적으로 작게 유지하려고합니다.

IGN : 당신은 그것이 좋은 게임이라는 것을 알았지 만, 그것이 이것이 크게 될 것이라는 것을 몰랐습니다.

BUCKLEY : 인디 게임의 백만 판매는 큰 성공이지만 수천만 명에 이르는 것은 초현실적입니다. 파악하기가 어렵고 리소스를 관리하고 향후 프로젝트를 계획하는 방법이 바뀝니다.

IGN : Palworld가 PocketPair가 정말 오랫동안 오랜 시간을 지원할 것임을 기대합니까?

BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 게임과 IP에 대한 다양한 궤적을 탐색하고 있지만 Craftopia와 같은 다른 프로젝트에도 최선을 다하고 있습니다. 우리는 Palworld의 새로운 게임 개발과 균형을 맞추고 싶습니다.

IGN : 예. 당신은 모두가 오해 한 파트너십에 대해 이야기했습니다.

버클리 : 네, 아무도 이해하지 못합니다. 사람들은 여전히 ​​우리가 소니가 소유하고 있다고 생각합니다. 우리의 CEO는 결코 스튜디오를 인수 할 수 없었습니다. 그는 독립성을 중요하게 생각합니다.

IGN : 우리는 Pokémon과 Palworld 비교에 대해 앞서 이야기했으며 실제로 Ark와 같다고 생각합니다. Ark는 1 년에서 2 년마다 새로운 게임을 적극적으로 공개하지 않으며 Pokémon과 같은 애니메이션과 상품을 가지고 있지만 Pokémon은 준비하고 있습니다. 그들은 올해 릴리스를 받았습니다. 그들은 끊임없이 일을하고 있습니다. 어떤 식 으로든 경쟁력이 있거나 모두에게 의미있게 영향을 미치는 것을 보십니까?

버클리 : 청중이 그렇게 많이 넘어가는 것 같지는 않습니다. 시스템은 완전히 다릅니다. 우리는 Pokémon 또는 Ark와의 직접적인 경쟁에서 우리 자신을 보지 못합니다. 우리는 타이밍과 우리 자신의 게임 개발에 더 중점을 둡니다.

IGN : 스위치에서 릴리스 하시겠습니까?

BUCKLEY : 우리가 게임을 스위치에서 작동시킬 수 있다면, 우리는 그럴 것입니다. 그러나 Palworld는 비록 게임입니다. 스위치 2는 다른 사람들과 마찬가지로 사양을 기다리고 있습니다. 충분히 강력하다면 확실히 고려할 가치가 있습니다.

IGN : 당신의 대화에서 나온 나의 큰 테이크 아웃은 기존 Palworld 커뮤니티 외부에서 게임을하고 즐겼던 사람들이 Palworld가 극도로 오해된다고 생각한다는 것입니다.

버클리 : 네, 100%.

IGN : 그것을 연주하지 않은 사람들을위한 단일 테이크 아웃 메시지는 무엇입니까?

BUCKLEY : 뉴스와 드라마에서 Palworld 만 아는 많은 사람들이 게임이 무엇인지 오해한다고 생각합니다. 우리는 사람들이 스스로 경험할 수 있도록 어느 시점에서 데모를 발표해야합니다. 우리는 어떤 사람들이 생각하는 것만 큼 "시끄럽고 삐걱 거리는"것이 아닙니다. 우리는 단지 우리 팀과 선수들이 잘하려고 노력하는 소규모 회사 일뿐입니다.

IGN : 그것은 또한 인터넷의 작동 방식입니다. Palworld에서해야 할 다른 일이 무엇이든, 재미있는 것은 Guns와 Pokémon으로 효과적으로 증류되는 밈 비디오입니다. 그래서 모든 사람이 공유하는 것입니다.

BUCKLEY : 작년은 게임의 미친 해였으며 많은 사람들이 전례없는 성공을 거두었습니다. 감정은 높았고 사람들은 흥분에 휩쓸려 갔다. 우리는 계속 잘 지내고 스튜디오로서의 성실성을 유지하기를 희망합니다.

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