by Dylan May 12,2025
在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley坐下。這場對話是在他在會議上的洞察力演講之後的,標題為“社區管理峰會:一個帕爾沃德過山車:倖存下來”,他坦率地討論了Palworld面臨的挑戰,包括指控使用Generative AI並複制Pokémon模型,兩者都被揭穿了。巴克利還談到了任天堂的意外專利侵權訴訟,稱其為對工作室的“震驚”。
我們與Buckley的討論為Pocketpair的社區管理鬥爭和成功提供了深刻的見解。對於那些對較短的摘要感興趣的人,您可以找到Buckley對Nintendo Switch 2上潛在發行的想法,工作室對“帶槍支的Pokémon”標籤的反應,以及PocketPair是否會考慮在以下鏈接上獲得購買。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:我將得到我知道您無法真正回答的真正令人討厭的人。您這麼輕輕地談論了您的GDC演講中的訴訟。該訴訟是否使Pocketpair更難繼續前進並更新遊戲,但仍在進行審理?
約翰·巴克利(John Buckley):不,更新遊戲或前進並不困難。這只是不斷壓力我們的東西。它比其他任何事情都影響著公司的士氣。當然,律師必須參與其中,但沒有影響實際的發展過程。
IGN:好的,真實的對話時間。當您談論的話題時,我很著迷於您的演講,這是一個巧妙的“Pokémon和Guns”綽號。我很驚訝你似乎不喜歡那樣。我可以問為什麼嗎?
巴克利:當我們這樣說時,很多人都不相信我們,但是這個標籤從來都不是我們的目標。我們旨在創建類似於方舟的東西:生存以更多的自動化和獨特的生物個性演變而來。 “帶槍的神奇寶貝”標籤是在我們的第一張預告片之後出現的,儘管我們對此並不感到興奮,但它已成為遊戲身份的一部分。
IGN:您在演講中說,您不明白為什麼Palworld脫穎而出,您無法解釋。而且我不是市場分析師,所以我當然無法告訴您,但是我確實覺得我特別記得當“用槍的神奇寶貝”開始對話時。
巴克利:是的,那絕對是一個重要因素。它引起了很大的興趣,但是當人們認為所有遊戲都沒有玩時,這令人沮喪。我們鼓勵每個人在形成意見之前嘗試一下。
IGN:好吧,您將如何用它來呢?您的“綽號”是什麼?
巴克利:我可能會這樣稱呼,“帕爾瓦爾德:如果方舟遇見因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”不過,它並沒有以相同的方式滾開舌頭。
IGN:您在演講中提出的另一件事是人們對遊戲是AI斜坡的批評。這如何在Pocketpair內部影響人們?
巴克利:它對我們產生了巨大影響。這對我們的藝術家,尤其是自一開始就一直與我們在一起的PAL概念藝術家而感到沮喪。我們試圖應對這些主張,但是當我們的團隊更喜歡遠離公眾視線時,尤其是我們在日本的女性藝術家時,這具有挑戰性。
IGN:我們正在進行有關生成AI和生成AI藝術的整個行業對話,人們認為他們真的很擅長發現它,而且您不能總是。如果有七個怪異的手指,那可能很明顯,但是在其他情況下,對嗎?
巴克利:反對我們的許多論點都是基於誤解,就像我們的首席執行官對AI的評論一樣。此外,我們開發的開放開發模式和我們開發的名為AI:Art Impoffoster的派對遊戲被誤解為對AI的認可,但事實並非如此。
IGN:您對社區的總體狀況是什麼,而不是在線遊戲社區?您正在談論的是遭受所有騷擾和東西,社交媒體對大家是否有廣泛有用?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在我們的主要亞洲市場中,這是一種生活方式。在線遊戲社區可能會很激烈,儘管我們了解情感反應,但我們收到的死亡威脅尤其難以應對。我們每天花12個小時在遊戲上工作,這些威脅令人沮喪。
IGN:您覺得社交媒體最近趨勢越來越糟嗎?
巴克利(Buckley):有一種趨勢,有些帳戶通過對點擊和關注的意見來臭名昭著。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注與遊戲相關的反饋。
IGN:我認為您的演講真的很有趣,您說大部分熱量來自西方觀眾。我想我只是以為它會在整個情況下平等。您對為什麼這樣的見解有什麼見解?
巴克利:我們在日本很分裂,但是包括死亡威脅在內的強烈反應主要是英語。當時將我們定位為目標很容易,但是現在已經大大平靜了下來。
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IGN:因此,Palworld非常成功,我可以理解,也許以您的談話對大家來說是意外的。關於工作室的運行方式或您未來的計劃或其他任何事情,這是否改變了任何事情?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的運作方式。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但我們的文化保持不變。我們的首席執行官仍希望使工作室相對較小,儘管我們增長了70人。
IGN:您知道這是一場不錯的遊戲,但是您不知道它會這麼大。
巴克利(Buckley):一百萬個獨立遊戲的銷售取得了巨大的成功,但達到數千萬是超現實的。這很難掌握,它改變了我們管理資源和計劃未來項目的方式。
IGN:您是否期望Palworld是PocketPair將在很長一段時間內支持的?
巴克利:帕爾瓦爾德(Palworld)不會去任何地方。我們正在探索遊戲和IP的不同軌跡,但是我們也致力於其他項目。我們希望在支持Palworld和開發新遊戲之間取得平衡。
IGN:是的。您談到了每個人都誤解的這種夥伴關係。
巴克利:是的,沒人能理解。人們仍然認為我們由索尼擁有,而不是。我們的首席執行官永遠不會允許工作室獲得;他重視獨立。
IGN:我知道我們之前談到了與神奇寶貝的Palworld比較,並且您實際上覺得它更像是方舟。方舟並沒有每一到兩年一次積極發行全新的遊戲,並且像《神奇寶貝》那樣擁有動漫和商品,但神奇寶貝正在準備。他們今年有發布。他們一直在做事。您是否看到以任何方式具有競爭力或對所有人有意義的影響?
巴克利:我認為觀眾不會那麼多。系統完全不同。我們不會直接與神奇寶貝或方舟直接競爭;我們更多地關注時間和遊戲的發展。
IGN:您會在開關上釋放嗎?
巴克利:如果我們可以使遊戲在開關上工作,我們會的,但是Palworld是一款強壯的遊戲。至於開關2,我們正在等待與其他所有人一樣的規格。如果足夠強大,絕對值得考慮。
IGN:我談論的最大收穫是,除了現有的玩遊戲和享受遊戲的人們之外,您會覺得Palworld極為誤解。
巴克利:是的,100%。
IGN:您對沒有玩過它並且您認為誤解的人的單一收穫信息是什麼?
巴克利:我認為很多人只知道新聞和戲劇誤解遊戲是什麼。我們應該在某個時候發布一個演示,讓人們自己體驗。我們不像某些人認為的那樣“骯髒和刺傷”。我們只是一家小型公司,試圖由我們的團隊和球員做好。
IGN:這也是互聯網運作的方式。無論在Palworld還有什麼其他事情,有趣的是一個模因視頻,其中有效地將其蒸發到Pokémon的模因視頻。這就是每個人的分享。
巴克利(Buckley):去年是遊戲的瘋狂一年,許多人取得了前所未有的成功。情緒很高,人們在興奮中被掃除。我們希望繼續做得很好,並保持我們作為工作室的誠信。