by Dylan May 12,2025
पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' नामक सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक बात का पालन किया, जहां उन्होंने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड का सामना करने वाली चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने के आरोप भी शामिल थे, जिनमें से दोनों को बहस की गई है। बकले ने निन्टेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।
बकले के साथ हमारी चर्चा ने पॉकेटपेयर के सामुदायिक प्रबंधन संघर्षों और सफलताओं में गहरी अंतर्दृष्टि प्रदान की। छोटे सारांशों में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, "पोकेमोन विद गन्स" लेबल पर स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और क्या पॉकेटपेयर कभी भी निम्नलिखित लिंक पर अधिग्रहित होने पर विचार करेंगे।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: मैं वास्तव में एक कष्टप्रद होने जा रहा हूं जो मुझे पता है कि आप वास्तव में पहले रास्ते से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे के बारे में इतनी हल्की बात की। क्या उस मुकदमे ने पॉकेटपेयर के लिए आगे बढ़ना और खेल को अपडेट करना कठिन बना दिया है, जो अभी भी लंबित है?
जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह सिर्फ कुछ ऐसा है जो हमारे ऊपर लगातार वजन करता है। यह कंपनी के मनोबल को किसी भी चीज़ से अधिक प्रभावित करता है। बेशक, वकीलों को शामिल होना होगा, लेकिन इसने वास्तविक विकास प्रक्रिया को प्रभावित नहीं किया है।
IGN: ठीक है, वास्तविक बातचीत का समय। जब आप बात करते थे, तो मैं आपकी बात की शुरुआत में मोहित हो गया था, 'पोकेमोन विथ गन' मोनिकर। मुझे आश्चर्य हुआ कि आपको ऐसा नहीं लगता था। क्या मैं पूछ सकते हूँ क्यों?
बकले: जब हम यह कहते हैं तो बहुत से लोग हमें विश्वास नहीं करते हैं, लेकिन यह लेबल कभी भी हमारा लक्ष्य नहीं था। हमने आर्क के लिए कुछ बनाने का लक्ष्य रखा है: उत्तरजीविता अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ विकसित हुई। 'पोकेमोन विद गन्स' टैग हमारे पहले ट्रेलर के बाद आया था, और जब हम इसके बारे में रोमांचित नहीं थे, तो यह खेल की पहचान का हिस्सा बन गया है।
IGN: आपने इस बात में कहा कि आपको समझ नहीं आया कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से यह किया, आप इसे समझा नहीं सकते। और मैं एक बाजार विश्लेषक नहीं हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से आपको नहीं बता सकता, लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि मुझे विशेष रूप से याद है जब "पोकेमोन विद गन्स" बातचीत में आया था।
बकले: हाँ, यह निश्चित रूप से एक बड़ा कारक था। इसने बहुत रुचि को बढ़ावा दिया, लेकिन यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि यह सब खेल के बिना है। हम सभी को एक राय बनाने से पहले इसे आजमाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
IGN: ठीक है, आप इसे कैसे चित्रित करेंगे? इसके लिए आपका "मोनिकर" क्या होगा?
बकले: मैं शायद इसे बुलाता होगा, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।" यह जीभ को उसी तरह से रोल नहीं करता है, हालांकि।
IGN: एक और बात जो आप बात में लाया था, वह थी आलोचनाओं को लोगों ने कहा कि खेल एआई ढलान था। पॉकेटपेयर में आंतरिक रूप से लोगों को कैसे प्रभावित किया?
बकले: इसने हमें बड़े पैमाने पर प्रभावित किया। यह विशेष रूप से हमारे कलाकारों के लिए परेशान है, विशेष रूप से पाल अवधारणा कलाकार जो शुरुआत से ही हमारे साथ हैं। हमने इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की है, लेकिन यह चुनौतीपूर्ण है जब हमारी टीम जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती है, विशेष रूप से जापान में हमारी महिला कलाकार।
IGN: हम इस उद्योग-व्यापी बातचीत के बारे में जेनेरिक एआई और जेनेरिक एआई कला के बारे में कर रहे हैं, और लोग सोचते हैं कि वे वास्तव में इसे स्पॉट करने में अच्छे हैं, और आप हमेशा नहीं कर सकते। अगर कुछ सात अजीब उंगलियां हैं, तो यह शायद बहुत स्पष्ट है, लेकिन अन्य मामलों में कम है, है ना?
बकले: हमारे खिलाफ बहुत सारे तर्क गलत व्याख्याओं पर आधारित हैं, जैसे कि हमारे सीईओ ने एआई के बारे में टिप्पणी की है। इसके अतिरिक्त, हमारे ओपन डेवलपमेंट मॉडल और एक पार्टी गेम जिसे हमने एआई कहा था: आर्ट इम्पोस्टर को एआई के समर्थन के रूप में गलत समझा गया था, जो वे नहीं थे।
IGN: आपका समग्र स्थिति क्या है, विशेष रूप से, लेकिन सामान्य रूप से ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति पर नहीं? आप उस उत्पीड़न और सामान को प्राप्त करने के बारे में बात कर रहे हैं, क्या सोशल मीडिया मोटे तौर पर आप सभी के लिए उपयोगी है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से हमारे प्राथमिक एशियाई बाजारों में जहां यह जीवन का एक तरीका है। ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जब हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, तो हमें जो मौत की धमकी मिली है, वह विशेष रूप से संभालने के लिए कठिन है। हम खेल पर काम करने वाले दिन में 12 घंटे बिताते हैं, और ये खतरे गहराई से परेशान हैं।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया हाल ही में बदतर है?
बकले: एक प्रवृत्ति है जहां कुछ खाते क्लिक और ध्यान के लिए विरोधी विचार लेकर कुख्याति प्राप्त करते हैं। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने ज्यादातर राजनीतिक और सामाजिक विवादों से परहेज किया है, गेमप्ले से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: मुझे लगा कि यह आपकी बात में वास्तव में दिलचस्प है कि आपने कहा था कि अधिकांश गर्मी पश्चिमी दर्शकों से आई थी। मुझे लगता है कि मैंने सिर्फ यह मान लिया कि यह बोर्ड के बराबर होगा। क्या आपके पास कोई अंतर्दृष्टि है कि ऐसा क्यों था?
बकले: हम जापान में काफी विभाजनकारी हैं, लेकिन मौत के खतरों सहित तीव्र प्रतिक्रियाएं, मुख्य रूप से अंग्रेजी में थीं। शायद उस समय हमें लक्षित करना आसान था, लेकिन यह अब काफी शांत हो गया है।
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IGN: इसलिए पालवर्ल्ड बेहद सफल था, और मुझे समझ में आता है, शायद एक तरह से जो शायद आप सभी के लिए आपकी बात के आधार पर अप्रत्याशित था। क्या इस बारे में कुछ भी बदल गया है कि स्टूडियो कैसे चलता है या आपकी भविष्य की योजनाएं क्या हैं या कुछ और?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन यह नहीं कि स्टूडियो कैसे संचालित होता है। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी संस्कृति अपरिवर्तित है। हमारे सीईओ 70 लोगों के विकास के बावजूद, स्टूडियो को अपेक्षाकृत छोटा रखना चाहते हैं।
IGN: आप जानते थे कि यह एक अच्छा खेल था, लेकिन आपको नहीं पता था कि यह बड़ा होने जा रहा था।
बकले: एक इंडी गेम के लिए एक लाख बिक्री एक बड़ी सफलता है, लेकिन दसियों लाखों तक पहुंचना असली है। यह समझना कठिन है, और यह बदलता है कि हम संसाधनों का प्रबंधन कैसे करते हैं और भविष्य की परियोजनाओं की योजना बनाते हैं।
IGN: क्या आप अनुमान लगाते हैं कि पालवर्ल्ड कुछ ऐसा है जो पॉकेटपेयर वास्तव में, वास्तव में लंबे समय तक आने वाले समय के लिए समर्थन करने जा रहा है?
बकले: पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हम खेल और आईपी के लिए विभिन्न प्रक्षेपवक्रों की खोज कर रहे हैं, लेकिन हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं के लिए भी प्रतिबद्ध हैं। हम नए गेम विकसित करने के साथ पालवर्ल्ड का समर्थन करना चाहते हैं।
IGN: हाँ। आपने उस साझेदारी के बारे में बात की जो हर कोई गलत समझा।
बकले: हाँ, कोई नहीं समझता। लोग अभी भी सोचते हैं कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो हम नहीं हैं। हमारे सीईओ कभी भी स्टूडियो को अधिग्रहित करने की अनुमति नहीं देंगे; वह स्वतंत्रता को महत्व देता है।
IGN: मुझे पता है कि हमने पहले एक पोकेमोन के लिए पालवर्ल्ड तुलना के बारे में बात की थी, और यह कि आप वास्तव में महसूस करते हैं कि यह आर्क की तरह है। आर्क सक्रिय रूप से हर एक से दो साल में ब्रांड के नए गेम जारी नहीं कर रहा है और पोकेमॉन की तरह एक एनीमे और मर्च है, लेकिन पोकेमॉन कमर कस रहा है। उन्हें इस साल एक रिलीज़ मिली है। वे लगातार सामान कर रहे हैं। क्या आप देखते हैं कि किसी भी तरह से प्रतिस्पर्धी होना या आप सभी को सार्थक रूप से प्रभावित कर रहा है?
बकले: मुझे नहीं लगता कि दर्शकों को उस पर पार किया गया है। सिस्टम पूरी तरह से अलग हैं। हम खुद को पोकेमोन या आर्क के साथ प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा में नहीं देखते हैं; हम समय और अपने स्वयं के खेल के विकास पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।
IGN: क्या आप कभी स्विच पर रिलीज़ करेंगे?
बकले: अगर हम खेल को स्विच पर काम कर सकते हैं, तो हम करेंगे, लेकिन पालवर्ल्ड एक गोमांस खेल है। स्विच 2 के लिए, हम सभी की तरह चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। यदि यह पर्याप्त शक्तिशाली है, तो यह निश्चित रूप से विचार करने योग्य है।
IGN: आपकी बात से मेरा बड़ा टेकअवे यह है कि उन लोगों के मौजूदा पालवर्ल्ड समुदाय के बाहर, जिन्होंने खेल खेला है और खेल का आनंद लिया है, आपको लगता है कि पालवर्ल्ड बेहद गलत समझा गया है।
बकले: हाँ, 100%।
IGN: उन लोगों के लिए आपका एकवचन takeaway संदेश क्या है जिन्होंने इसे नहीं खेला है और आपको लगता है कि इसे गलत समझा जाता है?
बकले: मुझे लगता है कि बहुत से लोग जो केवल खबर से पालवर्ल्ड को जानते हैं और नाटक को गलत समझते हैं कि खेल क्या है। हमें कुछ बिंदु पर एक डेमो जारी करना चाहिए ताकि लोगों को अपने लिए अनुभव हो सके। हम कुछ सोच के रूप में "बीजदार और डरावना" नहीं हैं; हम अपनी टीम और हमारे खिलाड़ियों द्वारा अच्छा करने की कोशिश कर रहे हैं।
IGN: यह भी सिर्फ इंटरनेट के काम करने का तरीका है। पालवर्ल्ड में जो भी अन्य चीजें हैं, क्या मजेदार है, यह एक मेम वीडियो है जो प्रभावी रूप से बंदूक के साथ पोकेमोन के लिए डिस्टिल्ड है। तो यह है कि हर किसी को साझा करना है।
बकले: पिछले साल खेलों के लिए एक पागल वर्ष था, जिसमें कई अभूतपूर्व सफलता प्राप्त हुईं। भावनाएं अधिक थीं, और लोग उत्साह में बह गए। हम एक स्टूडियो के रूप में अच्छा प्रदर्शन जारी रखने और अपनी अखंडता बनाए रखने की उम्मीद करते हैं।
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