by Dylan May 12,2025
Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op zijn inzichtelijke lezing op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openhartig de uitdagingen besprak die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen, die beide zijn ontbloot. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.
Onze discussie met Buckley gaf diepe inzichten in Pocket Pair's gemeenschapsbeheerstrijd en successen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in kortere samenvattingen, kun je Buckley's gedachten vinden over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokémon with Guns", en of Pocketpair ooit zou overwegen te worden verworven op de volgende links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Ik ga de echt vervelende krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons constant weegt. Het beïnvloedt het moreel van het bedrijf meer dan wat dan ook. Natuurlijk moeten advocaten erbij betrokken zijn, maar het heeft geen invloed op het werkelijke ontwikkelingsproces.
IGN: Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokémon met Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
Buckley: Veel mensen geloven ons niet als we dit zeggen, maar dat label was nooit ons doel. We wilden iets creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. De tag 'Pokémon With Guns' kwam na onze eerste trailer, en hoewel we er niet blij mee waren, is het onderdeel geworden van de identiteit van de game.
IGN: Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb wel het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokémon With Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY: Ja, dat was absoluut een grote factor. Het heeft veel interesse gevoerd, maar het is frustrerend als mensen aannemen dat dit alles is zonder het te spelen. We moedigen iedereen aan om het eens te proberen voordat ze een mening vormen.
IGN: Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY: Ik zou het waarschijnlijk hebben genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het rolt echter niet helemaal op dezelfde manier van de tong.
IGN: Een ander ding dat je in het gesprek ter sprake bracht, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair?
BUCKLEY: Het heeft ons massaal beïnvloed. Het is vooral verontrustend voor onze kunstenaars, vooral de PAL -conceptartiesten die sinds het begin bij ons zijn geweest. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan, maar het is een uitdaging wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven, met name onze vrouwelijke kunstenaars in Japan.
IGN: We hebben dit brede-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kan je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley: Veel van de argumenten tegen ons zijn gebaseerd op verkeerde interpretaties, zoals opmerkingen die onze CEO over AI heeft gemaakt. Bovendien werden ons Open Development Model en een feestspel dat we ontwikkelden, AI: Art Imposter verkeerd geïnterpreteerd als aantekeningen van AI, wat ze niet waren.
IGN: Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in onze primaire Aziatische markten waar het een manier van leven is. Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn, en hoewel we de emotionele reacties begrijpen, zijn de doodsbedreigingen die we hebben ontvangen bijzonder moeilijk te hanteren. We brengen 12 uur per dag door met werken aan het spel, en deze bedreigingen zijn diep verontrustend.
IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige accounts bekendheid krijgen door tegengestelde opvattingen te nemen voor klikken en aandacht. Gelukkig heeft Palworld meestal politieke en sociale controverses vermeden en zich meer gericht op gameplay-gerelateerde feedback.
IGN: Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY: We zijn behoorlijk verdeeld in Japan, maar de intense reacties, inclusief doodsbedreigingen, waren voornamelijk in het Engels. Misschien was het op dat moment gewoon gemakkelijker om ons te richten, maar het is nu aanzienlijk gekalmeerd.
17 afbeeldingen
IGN: Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet hoe de studio werkt. We huren meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze cultuur blijft ongewijzigd. Onze CEO wil de studio relatief klein houden, ondanks onze groei tot 70 mensen.
IGN: Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden.
BUCKLEY: Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes, maar het bereiken van tientallen miljoenen is surrealistisch. Het is moeilijk te begrijpen en het verandert hoe we middelen beheren en toekomstige projecten plannen.
IGN: Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY: Palworld gaat nergens heen. We verkennen verschillende trajecten voor het spel en het IP, maar we zijn ook toegewijd aan andere projecten zoals Craftopia. We willen Palworld in evenwicht brengen met het ontwikkelen van nieuwe games.
IGN: Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Ja, niemand begrijpt het. Mensen denken nog steeds dat we eigendom zijn van Sony, wat we niet zijn. Onze CEO zou nooit toestaan dat de studio wordt overgenomen; Hij waardeert onafhankelijkheid.
IGN: Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met een Pokémon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandant zoals zoals Pokémon doet, maar Pokémon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY: Ik denk niet dat het publiek zo veel oversteekt. De systemen zijn compleet anders. We zien onszelf niet in directe concurrentie met Pokémon of Ark; We richten ons meer op timing en de ontwikkeling van onze eigen game.
IGN: Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY: Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een vlezig spel. Wat betreft de Switch 2, we wachten op de specificaties zoals iedereen. Als het krachtig genoeg is, is het zeker de moeite waard om te overwegen.
IGN: Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY: Ja, 100%.
IGN: Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt dat het verkeerd begrijpt?
BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen die alleen Palworld kennen van het nieuws en het drama Begrepen wat de game is. We moeten op een gegeven moment een demo vrijgeven om mensen het zelf te laten ervaren. We zijn niet zo "louche en scummy" als sommigen denken; We zijn gewoon een klein bedrijf dat het goed probeert te doen door ons team en onze spelers.
IGN: Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokémon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.
Buckley: Vorig jaar was een gek jaar voor games, met velen die ongekend succes behaalden. Emoties waren hoog en mensen werden weggevaagd in de opwinding. We hopen het goed te blijven doen en onze integriteit als studio te behouden.
Android-actie-verdediging
Gotham Knights: Rumored Nintendo Switch 2 Debut
Meeslepende FPS "I Am Your Beast" introduceert verbluffende nieuwe trailer
Mobile Legends: inwisselcodes van januari 2025 vrijgegeven
Black Ops 6 Zombies: Alle Citadelle Des Morts-paaseieren
Disney's 'Pixel RPG' onthult gameplay voor mobiele lancering
Garena's Free Fire werkt samen met Hit Football Anime Blue Lock!
Android verwelkomt Floatopia: een boeiend, op Animal Crossing geïnspireerd spel
Destiny 2 onthult Star Wars crossover in jaar van profetie -routekaart
May 13,2025
Tyler's 'eerste juiste update' v0.3.4 nu beschikbaar om te testen
May 13,2025
"Iridescentie: een mythologische visuele roman onthuld"
May 13,2025
"Netflix verbaasd: dagelijkse puzzels van hersentraining zonder afleiding"
May 13,2025
Originele halfwaardetijd 2 versus RTX: een vergelijking
May 13,2025