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Palworld Communications Director parle de la controverse générative de l'IA, des difficultés en ligne et pourquoi Palworld est mal compris

by Dylan May 12,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi son discours perspicace lors de la conférence intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a franchi les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, qui ont tous deux été démystifiés. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.

Notre discussion avec Buckley a fourni des informations approfondies sur les luttes et les succès de la gestion communautaire de Pocketpair. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la libération potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets", et si PocketPair envisagerait d'être acquis aux liens suivants.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Je vais obtenir le vraiment ennuyeux que je sais que vous ne pouvez pas vraiment répondre d'abord à l'écart. Vous avez parlé tellement, si légèrement du procès de votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu, en ayant toujours en attente?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui se pèse constamment sur nous. Il affecte le moral de l'entreprise plus que toute autre chose. Bien sûr, les avocats doivent être impliqués, mais cela n'a pas eu d'impact sur le processus de développement réel.

IGN: D'accord, temps de conversation réel. J'étais fasciné au début de votre discours lorsque vous avez parlé, en quelque sorte, le surnom de «Pokémon avec des fusils». J'ai été surpris que vous ne sembliez pas aimer ça. Puis-je demander pourquoi?

Buckley: Beaucoup de gens ne nous croient pas quand nous disons cela, mais cette étiquette n'a jamais été notre objectif. Nous avons cherché à créer quelque chose qui ressemble à Ark: la survie a évolué avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. L'étiquette «Pokémon avec des armes» est venue après notre première bande-annonce, et même si nous n'en étions pas ravis, cela fait partie de l'identité du jeu.

IGN: Vous avez dit dans le discours que vous ne comprenez pas pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait, vous ne pouviez pas l'expliquer. Et je ne suis pas un analyste du marché, donc je ne pouvais certainement pas vous le dire, mais j'ai l'impression de me souvenir spécifiquement quand "Pokémon avec des fusils" est entré dans la conversation.

Buckley: Oui, c'était définitivement un grand facteur. Cela a alimenté beaucoup d'intérêt, mais c'est frustrant quand les gens supposent que tout le jeu est sans y jouer. Nous encourageons tout le monde à essayer avant de se forger une opinion.

IGN: Eh bien, comment l'auriez-vous formulé? Quel aurait été votre "surnom" pour cela?

Buckley: Je l'aurais probablement appelé "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Mais cela ne dépasse pas la langue de la même manière.

IGN: Une autre chose que vous avez évoquée dans le discours était les critiques que les gens ont faits en disant que le jeu était Ai Sols. Comment cela a-t-il eu un impact sur les gens en interne sur PocketPair?

Buckley: Cela nous a eu un impact massivement. C'est particulièrement bouleversant pour nos artistes, en particulier les artistes du concept PAL qui sont avec nous depuis le début. Nous avons essayé de contrer ces affirmations, mais c'est difficile lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public, en particulier nos artistes féminines au Japon.

IGN: Nous avons cette conversation à l'échelle de l'industrie sur l'IA génératrice et l'art générateur d'IA, et les gens pensent qu'ils sont vraiment bons pour le repérer, et vous ne pouvez pas toujours. Si quelque chose a sept doigts étranges, c'est probablement assez évident, mais moins dans d'autres cas, non?

Buckley: Une grande partie des arguments contre nous sont basés sur des interprétations erronées, comme des commentaires que notre PDG a faits sur l'IA. De plus, notre modèle de développement ouvert et un jeu de fête que nous avons développé appelées AI: Art Imposter ont été mal interprétés comme des approbations de l'IA, ce qu'ils ne l'étaient pas.

IGN: Quelle est votre opinion globale de l'état de votre communauté spécifiquement, mais des communautés de jeux en ligne en général? Vous parlez d'obtenir tout ce harcèlement et tout ça, les médias sociaux sont-ils largement utiles pour vous tous?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés asiatiques où c'est un mode de vie. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions les réactions émotionnelles, les menaces de mort que nous avons reçues sont particulièrement difficiles à gérer. Nous passons 12 heures par jour à travailler sur le jeu, et ces menaces sont profondément bouleversantes.

IGN: Avez-vous l'impression que les médias sociaux ont une tendance moins bien ces derniers temps?

Buckley: Il y a une tendance où certains comptes gagnent en notoriété en prenant des opinions opposées pour les clics et l'attention. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Je pensais que c'était vraiment intéressant dans votre discours que vous avez dit que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Je suppose que je suppose que ce serait égal à tous les niveaux. Avez-vous un aperçu de la raison pour laquelle c'était?

Buckley: Nous sommes assez divinsuels au Japon, mais les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais. Peut-être qu'il était tout simplement plus facile de nous cibler à l'époque, mais il s'est calmé de manière significative maintenant.

Écrans Palworld

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IGN: Donc, Palworld a été extrêmement réussi, et j'ai le sens, peut-être d'une manière qui était peut-être inattendue pour vous tous en fonction de votre discours. Cela a-t-il changé sur la façon dont le studio fonctionne ou quels sont vos projets futurs ou autre chose?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le fonctionnement du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture reste inchangée. Notre PDG veut garder le studio relativement petit, malgré notre croissance à 70 personnes.

IGN: Vous saviez que c'était un bon jeu, mais vous ne saviez pas que ça allait être aussi grand.

Buckley: Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès, mais atteindre des dizaines de millions est surréaliste. Il est difficile de saisir et cela change la façon dont nous gérons les ressources et planifions les projets futurs.

IGN: prévoyez-vous que Palworld est quelque chose que Pocketpair va soutenir pour un très, très long temps à venir?

Buckley: Palworld ne va nulle part. Nous explorons différentes trajectoires pour le jeu et l'IP, mais nous sommes également engagés dans d'autres projets comme Craftopia. Nous voulons équilibrer le soutien de Palworld avec le développement de nouveaux jeux.

IGN: Ouais. Vous avez parlé de ce partenariat que tout le monde a mal compris.

Buckley: Oui, personne ne comprend. Les gens pensent toujours que nous appartenons à Sony, ce que nous ne sommes pas. Notre PDG ne permettrait jamais au studio d'être acquis; Il valorise l'indépendance.

IGN: Je sais que nous avons parlé plus tôt des comparaisons Palworld avec un Pokémon, et que vous sentez vraiment que cela ressemble plus à Ark. Ark ne sort pas activement de nouveaux jeux tous les un à deux ans et a un anime et un marchand comme le fait Pokémon, mais Pokémon se prépare. Ils ont une sortie cette année. Ils font constamment des choses. Voyez-vous que être compétitif de quelque manière que ce soit ou un impact significatif de vous tous?

Buckley: Je ne pense pas que le public traverse autant. Les systèmes sont complètement différents. Nous ne nous voyons pas en concurrence directe avec Pokémon ou Ark; Nous nous concentrons davantage sur le timing et le développement de notre propre jeu.

IGN: Souhaitez-vous jamais libérer sur l'interrupteur?

BUCKLEY: Si nous pouvions faire fonctionner le jeu sur le Switch, nous le ferions, mais Palworld est un jeu de renom. Quant au Switch 2, nous attendons de voir les spécifications comme tout le monde. Si c'est assez puissant, cela vaut vraiment la peine d'être considéré.

IGN: Mon grand point à retenir de votre discours est qu'en dehors de la communauté de Palworld existante de personnes qui ont joué et apprécié le jeu, vous pensez que Palworld est extrêmement mal compris.

Buckley: Oui, 100%.

IGN: Quel est votre message à emporter singulier pour les personnes qui ne l'ont pas jouée et vous pensez que cela vous méprenez?

BUCKLEY: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld des nouvelles et du drame comprennent ce qu'est le jeu. Nous devrions libérer une démo à un moment donné pour permettre aux gens de le vivre par eux-mêmes. Nous ne sommes pas aussi "minables et scummy" que certains le pensent; Nous ne sommes qu'une petite entreprise essayant de bien faire par notre équipe et nos joueurs.

IGN: C'est aussi le fonctionnement d'Internet. Quelles que soient les autres choses à faire à Palworld, ce qui est drôle, c'est une vidéo de mème de ce qui est efficacement distillé jusqu'à Pokémon avec des fusils. C'est donc ce que tout le monde partage.

Buckley: L'année dernière a été une année folle pour les jeux, avec beaucoup d'obtention de succès sans précédent. Les émotions étaient élevées et les gens ont été emportés par l'excitation. Nous espérons continuer à bien faire et maintenir notre intégrité en tant que studio.

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