by Dylan May 12,2025
На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть с Джоном "Баки" Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за его проницательным выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где он откровенно обсуждал проблемы, с которыми сталкивался Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokémon, оба из которых были разоблачены. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.
Наша дискуссия с Бакли дала глубокую информацию о борьбе и успехах в управлении сообществом PocketPair. Для тех, кто заинтересован в более коротких резюме, вы можете найти мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и то, будет ли когда -нибудь приобретать PocketPair на следующих ссылках.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что постоянно взвешивает нас. Это влияет на моральный дух компании больше всего на свете. Конечно, адвокаты должны быть вовлечены, но это не повлияло на фактический процесс разработки.
IGN: Хорошо, реальное время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?
БАКЛИ: Многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но этот лейбл никогда не был нашей целью. Мы стремились создать что -то похожее на Ark: выживание развивалось с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. «Покемон с меткой» пришел после нашего первого трейлера, и, хотя мы не были взволнованы этим, он стал частью личности игры.
IGN: Вы сказали в разговоре, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, вы не могли это объяснить. И я не рыночный аналитик, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что в частности, я помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.
БАКЛИ: Да, это определенно было важным фактором. Это вызвало большой интерес, но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это все, что не играет в нее. Мы призываем всех попробовать, прежде чем формировать мнение.
IGN: Ну, как бы вы это сформулировали? Что бы было твоим «прозвищем» для этого?
БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливых друзей». Это не совсем скатывается с языка так же, хотя.
IGN: Еще одна вещь, которую вы подняли в разговоре, - это критика, которую люди сделали, говоря о том, что игра была склоном ИИ. Как это повлияло на людей в PocketPair?
Бакли: Это сильно повлияло на нас. Это особенно расстраивает наших художников, особенно концепт -художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы попытались противостоять этим утверждениям, но это сложно, когда наша команда предпочитает держаться подальше от общественности, особенно наших художников в Японии.
IGN: У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном ИИ и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в том, чтобы заметить его, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на неверных толкованиях, например, комментарии нашего генерального директора об ИИ. Кроме того, наша модель открытой разработки и игра, которую мы разработали, называется AI: Art Impording, были неправильно истолкованы как одобрения ИИ, которым они не были.
IGN: Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных азиатских рынках, где это образ жизни. Сообщества онлайн -игр могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, полученные нами угрозы смерти, которые мы получили. Мы проводим 12 часов в день, работая над игрой, и эти угрозы глубоко расстраиваются.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые учетные записи получают известность, принимая противоположные представления для кликов и внимания. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, больше внимания уделяя обратной связи, связанной с игровым процессом.
IGN: Я думал, что в вашем выступлении действительно было интересно, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?
БАКЛИ: Мы довольно разногласия в Японии, но интенсивные реакции, включая угрозы смерти, были преимущественно на английском языке. Может быть, в то время было легче нацелиться на нас, но сейчас он значительно успокаивается.
17 изображений
IGN: Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и я чувствую, что, возможно, в некотором смысле, это, возможно, было неожиданным для всех вас на основе вашего разговора. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не так, как работает студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но наша культура остается неизменной. Наш генеральный директор хочет сохранить студию относительно маленькой, несмотря на наш рост до 70 человек.
IGN: Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.
БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех, но достижение десятков миллионов - это сюрреалистика. Это трудно понять, и это меняет то, как мы управляем ресурсами и планируем будущие проекты.
IGN: Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что PocketPair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?
Бакли: Palworld никуда не денется. Мы исследуем различные траектории для игры и IP, но мы также привержены другим проектам, таким как Craftopia. Мы хотим сбалансировать поддержку Palworld с разработкой новых игр.
IGN: Да. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.
БАКЛИ: Да, никто не понимает. Люди по -прежнему думают, что мы принадлежим Sony, которой мы не являемся. Наш генеральный директор никогда не позволит приобретению студии; Он ценит независимость.
IGN: Я знаю, что мы говорили ранее о сравнении Palworld с покемонами, и что вы действительно чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Арк не активно выпускает совершенно новые игры каждый -два года и имеет аниме и товары, как это делает Pokémon, но Pokémon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?
БАКЛИ: Я не думаю, что зрители пересекают так много. Системы совершенно разные. Мы не видим себя в прямой конкуренции с покемонами или ковчем; Мы больше сосредоточены на времени и развитии нашей собственной игры.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили бы на коммутаторе?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - это мускулистая игра. Что касается Switch 2, мы ждем, чтобы увидеть характеристики, как и все остальные. Если он достаточно мощный, это определенно стоит рассмотреть.
IGN: Мой большой вывод из вашего выступления заключается в том, что за пределами существующего сообщества людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.
БАКЛИ: Да, 100%.
IGN: Каково ваше сообщение о своем единственном выводе для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из новостей и драмы, неправильно понимают, что такое игра. В какой -то момент мы должны выпустить демонстрацию, чтобы позволить людям испытать ее сами. Мы не такие "заманчивые и чудесные", как думают некоторые; Мы просто небольшая компания, пытающаяся преуспеть в нашей команде и наших игроках.
IGN: Так также работает интернет. Что бы ни делали в Palworld, то что смешно, так это видео о том, что эффективно перегоняется в Pokémon с оружием. Так это то, чем все делятся.
БАКЛИ: В прошлом году был сумасшедший год для игр, и многие достигли беспрецедентного успеха. Эмоции были высокими, и люди были сметены в волнении. Мы надеемся продолжать преуспевать и сохранить нашу честность в качестве студии.
Android Экшен-Защита
Gotham Knights: слухи о дебюте на Nintendo Switch 2
Захватывающий шутер от первого лица «Я твой зверь» дебютирует в потрясающем новом трейлере
Mobile Legends: выпуск кодов активации в январе 2025 г.
Black Ops 6 Zombies: все пасхальные яйца Цитадели Де Мортс
Disney 'Pixel RPG' открывает игровой процесс для мобильного запуска
Free Fire от Garena сотрудничает с популярным футбольным аниме Blue Lock!
Android приветствует Floatopia: увлекательную игру, вдохновленную Animal Crossing
Судьба 2 открывает кроссовер «Звездные войны» в год пророчества.
May 13,2025
Тайлер «Первое правильное обновление» v0.3.4 теперь доступно для тестирования
May 13,2025
«Работа: раскрытый мифологический визуальный роман»
May 13,2025
«Netflix озадачен: ежедневные головоломки на мозг без отвлекающих факторов»
May 13,2025
Оригинал полураспада 2 против RTX: сравнение
May 13,2025