by Dylan May 12,2025
На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть с Джоном "Баки" Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за его проницательным выступлением на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где он откровенно обсуждал проблемы, с которыми сталкивался Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokémon, оба из которых были разоблачены. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.
Наша дискуссия с Бакли дала глубокую информацию о борьбе и успехах в управлении сообществом PocketPair. Для тех, кто заинтересован в более коротких резюме, вы можете найти мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на лейбл «Покемон с оружием» и то, будет ли когда -нибудь приобретать PocketPair на следующих ссылках.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Я собираюсь получить действительно раздражающий, который, как я знаю, вы не можете сначала ответить. Вы так легкомысленно говорили о судебном процессе в вашем разговоре GDC. Установил ли этот судебный процесс более трудным для PacktPair двигаться вперед и обновить игру, имея это все еще ожидая?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что постоянно взвешивает нас. Это влияет на моральный дух компании больше всего на свете. Конечно, адвокаты должны быть вовлечены, но это не повлияло на фактический процесс разработки.
IGN: Хорошо, реальное время разговора. Я был очарован в начале вашего разговора, когда вы говорили, что -то вроде дерзко, «Покемон с прозвищем оружия». Я был удивлен, что вам это не понравилось. Могу я спросить, почему?
БАКЛИ: Многие люди не верят нам, когда мы говорим это, но этот лейбл никогда не был нашей целью. Мы стремились создать что -то похожее на Ark: выживание развивалось с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. «Покемон с меткой» пришел после нашего первого трейлера, и, хотя мы не были взволнованы этим, он стал частью личности игры.
IGN: Вы сказали в разговоре, что не понимали, почему Palworld снял так, как он это сделал, вы не могли это объяснить. И я не рыночный аналитик, поэтому я, конечно, не мог вам сказать, но я чувствую, что в частности, я помню, когда «Покемон с оружием» вошел в разговор.
БАКЛИ: Да, это определенно было важным фактором. Это вызвало большой интерес, но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это все, что не играет в нее. Мы призываем всех попробовать, прежде чем формировать мнение.
IGN: Ну, как бы вы это сформулировали? Что бы было твоим «прозвищем» для этого?
БАКЛИ: Я бы, наверное, назвал бы это: «Palworld: это похоже на Ковчег, если бы Ковчег встретил факторо и счастливых друзей». Это не совсем скатывается с языка так же, хотя.
IGN: Еще одна вещь, которую вы подняли в разговоре, - это критика, которую люди сделали, говоря о том, что игра была склоном ИИ. Как это повлияло на людей в PocketPair?
Бакли: Это сильно повлияло на нас. Это особенно расстраивает наших художников, особенно концепт -художников PAL, которые были с нами с самого начала. Мы попытались противостоять этим утверждениям, но это сложно, когда наша команда предпочитает держаться подальше от общественности, особенно наших художников в Японии.
IGN: У нас есть этот общеотраслевой разговор о генеративном ИИ и генеративном искусстве ИИ, и люди думают, что они действительно хороши в том, чтобы заметить его, и вы не всегда можете. Если что -то имеет семь странных пальцев, это, вероятно, довольно очевидно, но в других случаях, верно?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас основаны на неверных толкованиях, например, комментарии нашего генерального директора об ИИ. Кроме того, наша модель открытой разработки и игра, которую мы разработали, называется AI: Art Impording, были неправильно истолкованы как одобрения ИИ, которым они не были.
IGN: Что вы думаете о состоянии, не в вашем сообществе, а в онлайн -играх в целом? Вы говорите о том, чтобы получить все это преследование и прочее, ли социальные сети полезны для всех вас?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на наших основных азиатских рынках, где это образ жизни. Сообщества онлайн -игр могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, полученные нами угрозы смерти, которые мы получили. Мы проводим 12 часов в день, работая над игрой, и эти угрозы глубоко расстраиваются.
IGN: Вы чувствуете, что социальные сети в последнее время ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые учетные записи получают известность, принимая противоположные представления для кликов и внимания. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, больше внимания уделяя обратной связи, связанной с игровым процессом.
IGN: Я думал, что в вашем выступлении действительно было интересно, что большая часть жары пришла от западной аудитории. Я думаю, я просто предположил, что это будет равным по всем направлениям. У вас есть какое -либо понимание того, почему это было?
БАКЛИ: Мы довольно разногласия в Японии, но интенсивные реакции, включая угрозы смерти, были преимущественно на английском языке. Может быть, в то время было легче нацелиться на нас, но сейчас он значительно успокаивается.

17 изображений 



IGN: Таким образом, Palworld был чрезвычайно успешным, и я чувствую, что, возможно, в некотором смысле, это, возможно, было неожиданным для всех вас на основе вашего разговора. Изменилось ли это что -нибудь о том, как работает студия или каковы ваши планы на будущее или что -то еще?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не так, как работает студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но наша культура остается неизменной. Наш генеральный директор хочет сохранить студию относительно маленькой, несмотря на наш рост до 70 человек.
IGN: Вы знали, что это была хорошая игра, но вы не знали, что она будет такой большой.
БАКЛИ: Миллион продаж для инди -игры - огромный успех, но достижение десятков миллионов - это сюрреалистика. Это трудно понять, и это меняет то, как мы управляем ресурсами и планируем будущие проекты.
IGN: Ожидаете ли вы, что Palworld - это то, что PocketPair собирается поддерживать действительно, очень долгое время?
Бакли: Palworld никуда не денется. Мы исследуем различные траектории для игры и IP, но мы также привержены другим проектам, таким как Craftopia. Мы хотим сбалансировать поддержку Palworld с разработкой новых игр.
IGN: Да. Вы говорили об этом партнерстве, которое все неправильно поняли.
БАКЛИ: Да, никто не понимает. Люди по -прежнему думают, что мы принадлежим Sony, которой мы не являемся. Наш генеральный директор никогда не позволит приобретению студии; Он ценит независимость.
IGN: Я знаю, что мы говорили ранее о сравнении Palworld с покемонами, и что вы действительно чувствуете, что это больше похоже на ковчег. Арк не активно выпускает совершенно новые игры каждый -два года и имеет аниме и товары, как это делает Pokémon, но Pokémon готовится. У них есть релиз в этом году. Они постоянно делают вещи. Видите ли вы, что конкурентоспособно каким -либо образом или значительно влияет на всех вас?
БАКЛИ: Я не думаю, что зрители пересекают так много. Системы совершенно разные. Мы не видим себя в прямой конкуренции с покемонами или ковчем; Мы больше сосредоточены на времени и развитии нашей собственной игры.
IGN: Вы когда -нибудь выпустили бы на коммутаторе?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить игру работать на коммутаторе, мы бы, но Palworld - это мускулистая игра. Что касается Switch 2, мы ждем, чтобы увидеть характеристики, как и все остальные. Если он достаточно мощный, это определенно стоит рассмотреть.
IGN: Мой большой вывод из вашего выступления заключается в том, что за пределами существующего сообщества людей, которые играли и наслаждались игрой, вы чувствуете, что Palworld чрезвычайно неправильно понят.
БАКЛИ: Да, 100%.
IGN: Каково ваше сообщение о своем единственном выводе для людей, которые не играли в него, и вы думаете, что это неправильно понимаете?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из новостей и драмы, неправильно понимают, что такое игра. В какой -то момент мы должны выпустить демонстрацию, чтобы позволить людям испытать ее сами. Мы не такие "заманчивые и чудесные", как думают некоторые; Мы просто небольшая компания, пытающаяся преуспеть в нашей команде и наших игроках.
IGN: Так также работает интернет. Что бы ни делали в Palworld, то что смешно, так это видео о том, что эффективно перегоняется в Pokémon с оружием. Так это то, чем все делятся.
БАКЛИ: В прошлом году был сумасшедший год для игр, и многие достигли беспрецедентного успеха. Эмоции были высокими, и люди были сметены в волнении. Мы надеемся продолжать преуспевать и сохранить нашу честность в качестве студии.
Карман TCG Pokemon: паралич, объяснение (и все карты со способностью «паралич»)
Mobile Legends: выпуск кодов активации в январе 2025 г.
Android Экшен-Защита
Гвен: 5 лучших палуб на 2025 год - раскрыты стратегии
Платформер Brutal Hack And Slash Blasphemous выходит на мобильные устройства, предварительная регистрация уже доступна
Pokémon TCG Pocket скоро бросает торговую функцию и расширение SmackDow
Мифический остров дебютирует в ККИ Покемон, время раскрыто
Marvel Rivals представляет новую карту центра города
It sounds like you're referencing a dramatic or intense moment—perhaps from a story, game, or even a metaphor for a real-life situation. Could you clarify what you'd like to explore? For example: Are you describing a scene from a book, movie, or video game? Do you want help crafting a narrative around "havoc"? Or are you using "havoc" to describe a personal or emotional experience? Let me know how I can assist—whether it’s writing, reflection, analysis, or just a creative outlet. 😊
Mar 16,2026
As of now, there is no official information confirming a "Tier 15 Update" for Apex Legends, and it's unlikely that such a tier exists in the game's current structure. Apex Legends has not used a "Tier" system like some other battle royale games (e.g., Call of Duty: Warzone or Fortnite) to organize seasons or updates. Instead, Apex Legends uses a season-based progression system, where each season brings new content such as: New legends (e.g., Valkyrie, Seer, Revenant, etc.) New maps or map updates (e.g., the introduction of the new map St. Martin in Season 10) New gameplay mechanics (e.g., the introduction of the Resurgence mechanic in Season 14) Weapon and item balance changes Battle Passes with new cosmetics and rewards If you're referring to a "Tier 15 Update," it might be a misunderstanding or confusion with another game, or it could be a fan-made term. As of 2024, Apex Legends has released up to Season 14: Revenant, and the next season (likely Season 15) is expected in mid-2024, but it will not be labeled as "Tier 15." For the most accurate and up-to-date information, always refer to official sources like: Apex Legends Official Website @ApexLegends on Twitter/X The in-game update notes and trailers Let me know if you meant a different game or if you're looking for details about a specific update!
Mar 11,2026
NetEase has launched Racing Master on Android in South America, marking a significant step in the company’s global expansion strategy. The game, a high-octane, physics-based racing title developed by NetEase’s internal studios, features realistic vehicle dynamics, customizable cars, and competitive multiplayer modes. Its release in South America—specifically in countries like Brazil, Argentina, and Colombia—targets a growing mobile gaming market with strong enthusiasm for racing and esports. The launch includes localized content, Spanish and Portuguese language support, and regional in-game events to engage local players. NetEase has also partnered with regional influencers and esports organizations to build community interest and host tournaments. Racing Master is part of NetEase’s broader initiative to diversify its mobile portfolio beyond traditional MOBAs and RPGs, focusing on fast-paced, action-oriented games that appeal to younger audiences across emerging markets. The South American launch follows successful releases in Southeast Asia and Europe, showcasing NetEase’s commitment to global content localization and player engagement. With smooth gameplay, sleek graphics, and competitive mechanics, Racing Master aims to become a top mobile racing title in Latin America.
Mar 10,2026
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered включила тот самый знаменитый баг с оригинальной игры
Mar 08,2026
As of now, there is no official confirmation from Naughty Dog or Sony that their next game will be similar to a FromSoftware title (such as Dark Souls, Elden Ring, or Sekiro). While rumors and speculation about the studio’s future projects are common—especially given the success of The Last of Us Part I and Part II, as well as the shift in direction under new leadership—any claim that their next game will resemble a FromSoftware title remains unverified. That said, Naughty Dog has expressed interest in exploring new genres and gameplay mechanics, particularly with the rise of more narrative-driven, immersive experiences. Some fans and analysts have speculated that a darker, more challenging, and atmospheric game from the studio could draw inspiration from FromSoftware’s signature style—such as emphasis on environmental storytelling, deliberate pacing, and tough but fair combat. However, it’s important to note: Naughty Dog has historically focused on cinematic, character-driven action-adventure games. Their current creative direction (under co-president Neil Druckmann and new leadership) seems to lean toward innovation rather than direct imitation. FromSoftware’s games are known for their high difficulty and exploration-centric design, which differ significantly from Naughty Dog’s usual emphasis on emotional storytelling and controlled pacing. In short: While the rumor persists in gaming circles, there is no credible evidence to support that Naughty Dog’s next game will be similar to a FromSoftware title. Any such claims should be treated as speculation until officially confirmed by the studio or Sony.
Mar 08,2026