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Palorld Communications Director spricht über generative KI -Kontroversen, Online -Kämpfe und warum Palworld missverstanden wird

by Dylan May 12,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley, Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld -Entwickler Pocketpair, zusammenzusetzen. Dieses Gespräch folgte seinem aufschlussreichen Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop", bei dem er offen über die Herausforderungen diskutierte, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI zu verwenden und Pokémon -Modelle zu kopieren, die beide entlarvt wurden. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.

Unsere Diskussion mit Buckley lieferte tiefe Einblicke in die Kämpfe und Erfolge von PocketPair's Community Management. Für diejenigen, die sich für kürzere Zusammenfassungen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und ob PocketPair jemals in Betracht ziehen würde, bei den folgenden Links erworben zu werden.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Ich werde das wirklich nervige bekommen, von dem ich weiß, dass Sie zuerst nicht wirklich aus dem Weg gehen können. Sie haben so leicht über die Klage in Ihrem GDC -Vortrag gesprochen. Hat es diese Klage für PocketPair schwerer gemacht, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren, da dies noch anhängig ist?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist nur etwas, das uns ständig übersetzt. Es wirkt sich mehr als alles andere auf die Moral des Unternehmens aus. Natürlich müssen Anwälte involviert sein, aber es hat sich nicht auf den tatsächlichen Entwicklungsprozess ausgewirkt.

IGN: Okay, echte Gesprächszeit. Ich war zu Beginn Ihres Vortrags fasziniert, als Sie über frech über die Spitznamen "Pokémon mit Waffen" gesprochen haben. Ich war überrascht, dass es dir nicht gefallen hat. Kann ich fragen, warum?

Buckley: Viele Leute glauben uns nicht, wenn wir das sagen, aber dieses Label war nie unser Ziel. Wir wollten etwas ähnliches wie Arche schaffen: Das Überleben entwickelte sich mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Das 'Pokémon with Guns' Tag kam nach unserem ersten Trailer, und obwohl wir nicht begeistert waren, ist es Teil der Identität des Spiels geworden.

IGN: Sie haben in dem Vortrag gesagt, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat, Sie es nicht erklären konnten. Und ich bin kein Marktanalyst, also konnte ich es Ihnen sicherlich nicht sagen, aber ich habe das Gefühl, dass ich mich speziell daran erinnere, als "Pokémon with Waffen" in das Gespräch kam.

Buckley: Ja, das war definitiv ein großer Faktor. Es hat viel Interesse angeheizt, aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel ist, ohne es zu spielen. Wir ermutigen alle, es auszuprobieren, bevor wir eine Meinung bilden.

IGN: Nun, wie hätten Sie es formuliert? Was wäre Ihr "Spitznamen" dafür gewesen?

Buckley: Ich hätte es wahrscheinlich genannt: "Palworld: Es ist wie Arche, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde getroffen hat." Es rollt jedoch nicht ganz von der Zunge auf die gleiche Weise.

IGN: Eine andere Sache, die Sie in dem Gespräch erzogen haben, waren die Kritikpunkte, die die Leute machten, dass das Spiel Ai Slop war. Wie hat sich das auf PocketPair intern ausgewirkt?

Buckley: Es hat uns massiv beeinflusst. Für unsere Künstler, insbesondere die PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns sind, ist es besonders ärgerlich. Wir haben versucht, diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber es ist eine Herausforderung, wenn unser Team es vorzieht, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan.

IGN: Wir führen dieses branchenweite Gespräch über generative KI und generative KI-Kunst, und die Leute denken, dass sie wirklich gut darin sind, sie zu erkennen, und Sie können nicht immer. Wenn etwas sieben seltsame Finger hat, ist es wahrscheinlich ziemlich offensichtlich, aber in anderen Fällen weniger, oder?

Buckley: Viele Argumente gegen uns basieren auf Fehlinterpretationen, wie Kommentare, die unser CEO über KI gemacht hat. Darüber hinaus wurden unser offenes Entwicklungsmodell und ein Partyspiel, das wir entwickelt haben, als AI: Art Imposter als Vermerke von KI, die sie nicht waren, falsch ausgelegt.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand von und nicht Ihre Community, sondern Online -Gaming -Communities im Allgemeinen? Sie sprechen davon, all diese Belästigung und Dinge zu bekommen. Ist soziale Medien für Sie alle allgemein nützlich?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren primären asiatischen Märkten, in denen es eine Lebenseinstellung ist. Online -Gaming -Communities können intensiv sein, und obwohl wir die emotionalen Reaktionen verstehen, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen besonders schwer zu handhaben. Wir verbringen 12 Stunden am Tag am Spiel, und diese Drohungen sind zutiefst ärgerlich.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlechter ist?

Buckley: Es gibt einen Trend, in dem einige Konten Bekanntheit erlangen, indem sie gegnerische Ansichten für Klicks und Aufmerksamkeit genommen haben. Glücklicherweise hat Palworld größtenteils politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay konzentriert.

IGN: Ich fand es wirklich interessant in Ihrem Vortrag, dass Sie gesagt haben, dass der Großteil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Ich denke, ich habe nur angenommen, dass es auf der ganzen Linie gleich sein würde. Haben Sie Einblicke in das, warum das so war?

Buckley: Wir sind in Japan ziemlich spaltend, aber die intensiven Reaktionen, einschließlich der Morddrohungen, waren überwiegend in englischer Sprache. Vielleicht war es zu dieser Zeit einfach einfacher, uns anzusprechen, aber es ist jetzt erheblich beruhigt.

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IGN: Also war Palworld äußerst erfolgreich, und ich habe den Sinn, vielleicht auf eine Weise, die für Sie alle aufgrund Ihres Gesprächs vielleicht unerwartet war. Hat sich das an etwas verändert, wie das Studio läuft oder was Ihre Zukunftspläne sind oder sonst irgendetwas anderes?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht, wie das Studio funktioniert. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Kultur bleibt unverändert. Unser CEO möchte das Studio trotz unseres Wachstums auf 70 Menschen relativ gering halten.

IGN: Sie wussten, dass es ein gutes Spiel war, aber Sie wussten nicht, dass es so groß werden würde.

Buckley: Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg, aber es ist surreal, zehn Millionen zu erreichen. Es ist schwer zu verstehen und ändert die Art und Weise, wie wir Ressourcen verwalten und zukünftige Projekte planen.

IGN: Erwarten Sie, dass Palworld etwas ist, das PocketPair für eine wirklich, wirklich lange Zeit unterstützen wird?

Buckley: Palworld geht nirgendwo hin. Wir untersuchen verschiedene Trajektorien für das Spiel und die IP, aber wir sind auch für andere Projekte wie Craftopia verpflichtet. Wir möchten die Unterstützung von Palworld mit der Entwicklung neuer Spiele in Einklang bringen.

IGN: Ja. Sie haben über diese Partnerschaft gesprochen, die alle missverstanden haben.

Buckley: Ja, niemand versteht. Die Leute denken immer noch, wir sind im Besitz von Sony, was wir nicht sind. Unser CEO würde niemals zulassen, dass das Studio erworben wird. Er schätzt die Unabhängigkeit.

IGN: Ich weiß, dass wir früher über die Palworld -Vergleiche mit einem Pokémon gesprochen haben und dass Sie tatsächlich das Gefühl haben, dass es eher wie Ark ist. Ark veröffentlicht nicht alle ein bis zwei Jahre aktiv brandneue Spiele und hat einen Anime und einen Merch wie Pokémon, aber Pokémon bereitet sich vor. Sie haben dieses Jahr eine Veröffentlichung. Sie machen ständig Sachen. Sehen Sie, dass es in irgendeiner Weise wettbewerbsfähig ist oder Sie alle sinnvoll beeinflusst?

Buckley: Ich glaube nicht, dass das Publikum so viel überquert. Die Systeme sind völlig unterschiedlich. Wir sehen uns nicht im direkten Wettbewerb mit Pokémon oder Arche. Wir konzentrieren uns mehr auf das Timing und die Entwicklung unseres eigenen Spiels.

IGN: Würden Sie jemals auf dem Switch veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir das Spiel auf dem Switch zum Laufen bringen könnten, würden wir, aber Palworld ist ein kräftiges Spiel. Was den Switch 2 betrifft, warten wir darauf, die Spezifikationen wie alle anderen zu sehen. Wenn es mächtig genug ist, lohnt es sich auf jeden Fall nach Betracht.

IGN: Mein großer Erfolg aus Ihrem Vortrag ist, dass Sie außerhalb der vorhandenen Palworld -Community von Menschen, die das Spiel gespielt und genossen haben, das Gefühl haben, dass Palworld extrem missverstanden ist.

Buckley: Ja, 100%.

IGN: Was ist Ihre einzigartige Botschaft zum Mitnehmen für Menschen, die sie nicht gespielt haben, und Sie denken, sie zu verstehen?

Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur Palworld aus den Nachrichten kennen und das Drama falsch verstehen, was das Spiel ist. Wir sollten irgendwann eine Demo veröffentlichen, damit die Menschen sie für sich selbst erleben können. Wir sind nicht so "schäbig und schärfend", wie manche denken; Wir sind nur ein kleines Unternehmen, das versucht, von unserem Team und unseren Spielern gut abzuschneiden.

IGN: So funktioniert das Internet auch so. Was auch immer andere Dinge in Palworld zu tun haben, was lustig ist, ist ein Meme -Video von dem, was effektiv auf Pokémon mit Waffen destilliert wird. Das teilen alle.

Buckley: Letztes Jahr war ein verrücktes Jahr für Spiele, bei denen viele beispiellose Erfolg erzielten. Die Emotionen waren hoch und die Leute wurden in der Aufregung weggefegt. Wir hoffen, weiterhin gut abzuschneiden und unsere Integrität als Studio aufrechtzuerhalten.

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