Trang chủ >  Tin tức >  Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 đến Monster Hunter thành công của Wilds Wilds

by Ellie Apr 15,2025

Với Monster Hunter Wilds phá vỡ các hồ sơ hơi nước và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng mới nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, Capcom đã phải đối mặt với một khoảng thời gian đầy thách thức được đánh dấu bằng một loạt các nhóm nhạc quan trọng và thương mại, khiến công ty phải vật lộn để duy trì bản sắc và khán giả.

Capcom vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Thể loại kinh dị sinh tồn, được tiên phong bởi Resident Evil , đã mất đi lợi thế của nó sau đó là Evil 4 . Tương tự, loạt máy bay chiến đấu Street mang tính biểu tượng đã chùn bước sau khi tiếp nhận ấm áp của Street Fighter 5 . Đó là một khoảnh khắc quan trọng có thể đánh vần sự kết thúc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm thấy một con đường phía trước. Một sự thay đổi đáng kể trong phương pháp phát triển trò chơi của họ, cùng với việc áp dụng một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh loạt phim chính của họ. Cuộc đại tu chiến lược này không chỉ mang đến cuộc sống mới vào các trò chơi của họ mà còn gây ra một thời kỳ thành công tài chính và quan trọng, đã thiết lập lại Capcom một cách vững chắc trong Echelon Upper của ngành công nghiệp Gaming.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đặc biệt khó khăn đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Tương tự, Street Fighter 5 đã làm nhiều người thất vọng với việc thực hiện mờ nhạt, trong khi Dead Rising 4 đánh dấu sự kết thúc của loạt phim với sự trở lại của Frank West. Các bản phát hành này đại diện cho Nadir của một giai đoạn đầy thách thức đối với Capcom, đã gặp khó khăn từ năm 2010.

Các trò chơi Resident Evil Mainline phải đối mặt với sự tiếp nhận quan trọng giảm dần mặc dù doanh số vững chắc. Street Fighter đang gặp khó khăn, và các mặt hàng chủ lực khác của Capcom như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , một thành công lớn ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những khó khăn trong việc đột nhập vào thị trường quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", một nhà phát triển lưu ý. Tình cảm này khác xa với Capcom chúng ta thấy ngày nay, nơi đã liên tục mang đến những trò chơi thành công kể từ năm 2017.

Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã phải suy nghĩ lại toàn bộ chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu nhân khẩu học người chơi khác nhau đến tận dụng công nghệ mới. Để hiểu hành trình biến đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu tại Capcom, người đã chia sẻ những hiểu biết về cách công ty điều hướng từ khủng hoảng đến thành công.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tác phẩm kinh điển 2D như Street FighterMega Man . Sự chuyển đổi sang chơi game 3D trong những năm 2000, được đánh dấu bằng các tựa game như Resident Evil , vị trí của Capcom trong ngành. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công các nhượng quyền thương mại lớn của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 4 nổi tiếng.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một tiêu đề mang tính bước ngoặt cho sự pha trộn sáng tạo của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 đã giới thiệu các chuỗi nặng hành động đi lạc từ cội nguồn kinh dị của loạt phim, và Resident Evil 6 vào năm 2012 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn.

Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 , được phát hành vào năm 2016, đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém. Tương tự, Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp.

Những nỗ lực của Capcom nhằm chiếm được các thị trường phương Tây với các tiêu đề như Lost PlanetAsura's Wrath cũng thất bại. Trong khi giáo điều của Dragon là một điểm sáng, trọng tâm của công ty dường như nằm rải rác, đòi hỏi một sự thay đổi chiến lược.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi để xoay chuyển vận may của họ. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

Nakayama thừa nhận những thách thức trong sự phát triển của trò chơi và những hạn chế mà họ phải đối mặt trong việc tạo ra những thay đổi lớn. Thay vào đó, họ tập trung vào việc sửa chữa các vấn đề ngay lập tức và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 . "Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V ," Nakayama giải thích. Nhóm nghiên cứu đã sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm để tinh chỉnh các ý tưởng cho phần tiếp theo, dẫn đến Street Fighter 6 được đánh giá cao.

Matsumoto nhấn mạnh rằng việc từ bỏ Street Fighter 5 không phải là một lựa chọn. "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như," Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6 ", ông nói. Sự phát triển của Street Fighter 5 đã giúp thông báo những gì đội muốn đạt được với phần tiếp theo.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là về công nghệ; Đó là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Những nỗ lực trước đó của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây với các tựa game tập trung vào hành động như Umbrella CorpsLost Planet đã thất bại. Công ty nhận ra nó cần phải thu hút một đối tượng rộng hơn. "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nói thêm.

Khoảnh khắc quan trọng đến với Resident Evil 7 vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom. Không có loạt phim thể hiện tốt hơn thành công toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi phổ biến ở Nhật Bản, loạt phim đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế cho đến khi phát hành Monster Hunter: World vào năm 2018.

Monster Hunter: World là một người thay đổi trò chơi, được thiết kế cho khán giả trên toàn thế giới với phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền trong khu vực. Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành cho biết: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi". "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới này."

Thành công của trò chơi đã được củng cố hơn nữa bởi thử nghiệm tập trung toàn cầu, dẫn đến các tinh chỉnh trò chơi mở rộng sự hấp dẫn của nó. Cả Monster Hunter: World và người kế vị của nó, Monster Hunter Rise , đã bán được hơn 20 triệu bản mỗi bản, một bước nhảy vọt đáng kể từ các tiêu đề trước đó.

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Thách thức với Resident Evil là quyết định giữa các yếu tố kinh dị hành động và sinh tồn của nó. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành của loạt phim, đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim. "Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 12. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 24 làm lại.

Thông báo về Resident Evil 7 tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể, với một viễn cảnh của người thứ nhất đã giới thiệu lại các yếu tố kinh dị của loạt phim. "Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo giải thích.

Trò chơi là một thành công, được ca ngợi vì trở lại kinh dị sinh tồn. Capcom cũng đã lên kế hoạch phát hành các trò chơi của người thứ ba thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 . Bản làm lại kết hợp kinh dị với hành động và câu đố, trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử nhượng quyền.

Mặc dù do dự ban đầu, nhóm đã quyết định làm lại Resident Evil 4 , điều này vẫn còn phổ biến. "Như bạn đã đề cập, [ Resident Evil 4 ] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt", Ampo nói. Việc làm lại tinh chỉnh sự cân bằng hành động, duy trì bản chất kinh dị sinh tồn của loạt phim trong khi loại bỏ các yếu tố cắm trại.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , nhằm mục đích tái tạo thể loại hành động với Devil May Cry 5 . "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Tầm nhìn của Itsuno đối với Devil May Cry 5 là tạo ra trò chơi hành động tuyệt vời nhất có thể, sử dụng động cơ RE mới. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng trên sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Đó là nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."

Động cơ RE cung cấp các công cụ cần thiết để phát triển nhanh chóng và đồ họa quang học, cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ một cách hiệu quả. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành các trò chơi được đánh giá cao gần như hàng năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán là rất hiếm. Công ty tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi công nghệ tiên tiến, là chìa khóa thành công của họ.

Khả năng của Capcom để duy trì bản chất của nhượng quyền thương mại trong khi mở rộng phạm vi của họ đã khiến họ khác biệt. "Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa," Tsujimoto nói. Thời đại hoàng kim này là một minh chứng cho khả năng phục hồi và đổi mới chiến lược của Capcom, định vị họ là một nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game.

Trò chơi thịnh hành Hơn >