by Ellie Apr 15,2025
ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ด้วย หมู่บ้าน และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกดูเหมือนว่า Capcom จะไม่ผิด อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป เพียงไม่กี่ปีที่ผ่านมาแคปคอมเผชิญกับช่วงเวลาที่ท้าทายด้วยชุดของความสำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท พยายามดิ้นรนเพื่อรักษาตัวตนและผู้ชม
Capcom ต่อสู้กับวิกฤตตัวตน ประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งเป็นผู้บุกเบิกโดย Resident Evil ได้สูญเสียความชั่วร้ายหลัง ความชั่วร้าย 4 ในทำนองเดียวกันซีรีส์ Street Fighter ที่เป็นสัญลักษณ์ก็อึกทึกครึกโครมหลังจากการต้อนรับอย่างอบอุ่นของ Street Fighter 5 มันเป็นช่วงเวลาสำคัญที่อาจสะกดจุดจบสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก
แต่ท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้แคปคอมพบเส้นทางไปข้างหน้า การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในแนวทางการพัฒนาเกมของพวกเขาควบคู่ไปกับการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ซีรีย์สำคัญของพวกเขาฟื้นฟู การยกเครื่องเชิงกลยุทธ์นี้ไม่เพียง แต่ทำให้ชีวิตใหม่เข้ามาในเกมของพวกเขา แต่ยังจุดประกายช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงิน
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในทำนองเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับการประหารชีวิตที่ขาดความดแจ่มใสในขณะที่ Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของซีรีส์ด้วยการกลับมาของ Frank West การเผยแพร่เหล่านี้เป็นตัวแทนของช่วงเวลาที่ท้าทายสำหรับ Capcom ซึ่งดิ้นรนมาตั้งแต่ปี 2010
เกม Mainline Resident Evil ต้องเผชิญกับการลดลงที่สำคัญแม้จะมียอดขายที่ดี Street Fighter กำลังดิ้นรนและลวดเย็บกระดาษแคปคอมอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ก็หายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ซึ่งเป็นความสำเร็จที่สำคัญในญี่ปุ่นต้องเผชิญกับความยากลำบากในการบุกเข้าไปในตลาดต่างประเทศ
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนากล่าว ความเชื่อมั่นนี้เป็นหนทางไกลจาก Capcom ที่เราเห็นในวันนี้ซึ่งได้ส่งมอบเกมที่ประสบความสำเร็จมาตั้งแต่ปี 2560 ชื่อเช่น Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และการรีเมคที่ได้รับการยกย่องอย่างสูง
การบรรลุเป้าหมายนี้ต้องใช้มากกว่าการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต Capcom ต้องคิดใหม่กลยุทธ์ทั้งหมดตั้งแต่การกำหนดเป้าหมายประชากรผู้เล่นที่แตกต่างกันไปจนถึงการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ เพื่อให้เข้าใจถึงการเดินทางครั้งนี้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่รายการที่ Capcom ซึ่งแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ บริษัท นำทางจากวิกฤตสู่ความสำเร็จ
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มความโดดเด่นในช่วงยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ในยุค 2000 ซึ่งทำเครื่องหมายด้วยชื่อเช่น Resident Evil สถานที่ของ Capcom ที่แข็งแกร่งในอุตสาหกรรม ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่สำคัญให้ทันสมัยในการเปิดตัว Resident Evil 4 ที่ได้รับการยกย่อง 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นสถานที่สำคัญสำหรับการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 แนะนำลำดับการกระทำหนักที่หลงทางจากรากเหง้าของซีรีส์และ Resident Evil 6 ในปี 2012 พยายามที่จะตอบสนองทั้งแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ในที่สุดก็ไม่พอใจ
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ได้เปิดตัวในปี 2559 ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาและการทำงานออนไลน์ที่ไม่ดี ในทำนองเดียวกัน Devil May Cry ได้เห็นผลตอบแทนที่ลดลงซึ่งนำไปสู่การเอาท์ซอร์สของ DMC: Devil May Cry to Ninja ทฤษฎีซึ่งได้รับปฏิกิริยาผสม
ความพยายามของแคปคอมในการจับตลาดตะวันตกด้วยชื่อเรื่องเช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ก็ลดลง ในขณะที่ ความเชื่อของ Dragon เป็นจุดสว่าง แต่การมุ่งเน้นของ บริษัท ก็กระจัดกระจายไปโดยจำเป็นต้องเปลี่ยนกลยุทธ์
ในช่วงกลางปี 2010 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเพื่อเปลี่ยนโชคชะตาของพวกเขา ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ได้รับมอบหมายให้ทำเกมให้มั่นคง
Nakayama ยอมรับความท้าทายในการพัฒนาของเกมและข้อ จำกัด ที่พวกเขาต้องเผชิญในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาทันทีและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6 “ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V ” Nakayama อธิบาย ทีมใช้ Street Fighter 5 เป็นพื้นที่ทดสอบเพื่อปรับแต่งแนวคิดสำหรับภาคต่อซึ่งส่งผลให้ Street Fighter 6
Matsumoto เน้นว่าการละทิ้ง Street Fighter 5 ไม่ใช่ทางเลือก “ ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคแค่จบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ” เขากล่าว การพัฒนา Street Fighter 5 ช่วยแจ้งสิ่งที่ทีมต้องการให้บรรลุด้วยภาคต่อไป
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีเท่านั้น มันเกี่ยวกับการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ความพยายามก่อนหน้านี้ของ Capcom ในการจับภาพตลาดตะวันตกด้วยชื่อที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นเช่น Umbrella Corps และ Lost Planet ล้มเหลว บริษัท ตระหนักว่าจำเป็นต้องดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น “ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าวเสริม
ช่วงเวลาสำคัญมาพร้อมกับ Resident Evil 7 ในปี 2560 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาของ Capcom ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าความสำเร็จระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นซีรีส์พยายามที่จะได้รับแรงฉุดในระดับสากลจนกระทั่งได้เปิดตัว Monster Hunter: World ในปี 2018
Monster Hunter: World เป็นผู้เปลี่ยนเกมที่ออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลกด้วยการเปิดตัวระดับโลกพร้อมกันและไม่มีเนื้อหาพิเศษในภูมิภาค “ วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ยังอยู่ในนามของเกมด้วย” Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์กล่าว "ความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความจริงที่ว่าเราต้องการดึงดูดผู้ชมทั่วโลกนี้"
ความสำเร็จของเกมได้รับการสนับสนุนเพิ่มเติมจากการทดสอบโฟกัสระดับโลกซึ่งนำไปสู่การปรับแต่งการเล่นเกมที่ขยายการอุทธรณ์ ทั้ง Monster Hunter: World และผู้สืบทอด Monster Hunter Rise มียอดขายมากกว่า 20 ล้านเล่มต่อครั้งการก้าวกระโดดครั้งสำคัญจากชื่อก่อนหน้านี้
ความท้าทายกับ Resident Evil คือการตัดสินใจระหว่างการกระทำและองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ได้ตัดสินใจอย่างมีนัยสำคัญในการกลับไปที่ Roots Survival Survival Horror Roots “ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า
การประกาศของ Resident Evil 7 ในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ถือเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญโดยมีมุมมองบุคคลแรกที่แนะนำองค์ประกอบสยองขวัญของซีรีส์ "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo อธิบาย
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จยกย่องว่ากลับมาสยองขวัญเอาชีวิตรอด Capcom ยังวางแผนที่จะปล่อยเกมบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 การรีเมครวมความสยองขวัญเข้ากับแอ็คชั่นและปริศนากลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์
แม้จะลังเลครั้งแรก แต่ทีมก็ตัดสินใจที่จะสร้าง Resident Evil 4 ซึ่งยังคงเป็นที่นิยม “ อย่างที่คุณพูดถึง [ Resident Evil 4 ] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายเกี่ยวกับวิธีการที่อาจไม่ใช่ความคิดที่ดี” Ampo กล่าว การรีเมคปรับความสมดุลของแอ็คชั่นอย่างหนักหน่วงรักษาความน่ากลัวของซีรีส์สยองขวัญเรื่องสยองขวัญในขณะที่ลบองค์ประกอบของแคมป์
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้กำกับ Devil May Cry มีวัตถุประสงค์เพื่อประคองแนวแอ็คชั่นกับ Devil May Cry 5 “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
วิสัยทัศน์ของ Itsuno สำหรับ Devil May Cry 5 คือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยใช้เครื่องยนต์ RE ใหม่ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋ง”
เครื่องยนต์ RE จัดหาเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาอย่างรวดเร็วและกราฟิคด้วยแสงทำให้นักพัฒนาของ Capcom สามารถทดลองและปรับแต่งเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย
ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งเกือบทุกปีซึ่งเป็นความสำเร็จที่น่าทึ่งในอุตสาหกรรมที่มีความสม่ำเสมอ การมุ่งเน้นของ บริษัท ในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีขั้นสูงเป็นกุญแจสู่ความสำเร็จของพวกเขา
ความสามารถของ Capcom ในการรักษาสาระสำคัญของแฟรนไชส์ในขณะที่ขยายการเข้าถึงของพวกเขาได้แยกพวกเขาออกจากกัน “ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” สึจิโมโตะกล่าว ยุคทองนี้เป็นเครื่องพิสูจน์ถึงความยืดหยุ่นและนวัตกรรมเชิงกลยุทธ์ของแคปคอมโดยวางตำแหน่งพวกเขาในฐานะผู้นำในอุตสาหกรรมเกม
Android Action-กลาโหม
Gotham Knights: Rumored Nintendo Switch 2 Debut
เกม FPS ที่สมจริง "I Am Your Beast" เปิดตัวตัวอย่างใหม่อันน่าทึ่ง
Black Ops 6 Zombies: ไข่อีสเตอร์ Citadelle Des Morts ทั้งหมด
'Pixel RPG' ของดิสนีย์เปิดตัวเกมเพลย์สำหรับการเปิดตัวมือถือ
Free Fire ของ Garena ร่วมมือกับ Hit Football Anime Blue Lock!
ในที่สุด Wuthering Waves ก็ปล่อยเวอร์ชัน 2.0 ที่มาพร้อมกับภูมิภาค Rinascita ใหม่
Android ยินดีต้อนรับ Floatopia: เกมที่ได้แรงบันดาลใจจาก Animal Crossing
เกมกระดานเดี่ยวที่ดีที่สุดที่ควรเล่นคนเดียวในปี 2568
Apr 18,2025
Thunk ท้องถิ่นหลีกเลี่ยง Roguelikes ในการพัฒนา Balatro ยกเว้น Slay the Spire
Apr 18,2025
New York Times Strands: 7 มกราคม 2025 คำแนะนำและคำตอบ
Apr 18,2025
"การอัปเดตใหม่ของ Eighth Era: สร้างทีมฮีโร่ที่ไม่ซ้ำกันครอง Pvp Arena"
Apr 18,2025
ERA Hollow: Trello และ Discord Links อย่างเป็นทางการ
Apr 18,2025