Thuis >  Nieuws >  Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 tot het succes van Monster Hunter Wilds

by Ellie Apr 15,2025

Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van hernieuwde populariteit dankzij Village en een reeks stellaire remakes, lijkt het erop dat Capcom niet verkeerd kan doen. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden werd Capcom geconfronteerd met een uitdagende periode gekenmerkt door een reeks kritische en commerciële flops, waardoor het bedrijf moeite had om zijn identiteit en publiek te behouden.

Capcom worstelt met een identiteitscrisis. Het overlevingshorror-genre, pionier door Resident Evil , had zijn voorsprong verloren na Resident Evil 4 . Evenzo haperde de iconische Street Fighter -serie na de lauwe receptie van Street Fighter 5 . Het was een kritisch moment dat het einde voor Capcom en zijn geliefde franchises had kunnen spelen.

Toch vond Capcom, temidden van deze uitdagingen, een pad vooruit. Een belangrijke verschuiving in hun spelontwikkelingsbenadering, in combinatie met de goedkeuring van een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde hun sleutelreeks. Deze strategische revisie bracht niet alleen nieuw leven in hun games, maar leidde ook tot een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom stevig herstelde in het bovenste echelon van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een bijzonder moeilijk jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Evenzo stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte uitvoering, terwijl Dead Rising 4 het einde van zijn serie markeerde met de terugkeer van Frank West. Deze releases vertegenwoordigden het dieptepunt van een uitdagende periode voor Capcom, die sinds 2010 worstelde.

De Mainline Resident Evil Games stonden ondanks solide verkoop te maken, ondanks solide verkoop. Street Fighter had het moeilijk en andere Capcom -nietjes zoals Devil May Cry waren afwezig in de scène. Ondertussen ondervond Monster Hunter , een groot succes in Japan, problemen met het doorbreken van internationale markten.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten," merkte een ontwikkelaar op. Dit sentiment was ver verwijderd van de Capcom die we vandaag zien, die sinds 2017 consequent succesvolle games levert. Titels zoals Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van zeer geprezen remakes hebben de heropleving van Capcom getoond.

Het bereiken van deze ommekeer vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom moest zijn hele strategie heroverwegen, van het richten op verschillende demografie van spelers tot het benutten van nieuwe technologie. Om deze transformerende reis te begrijpen, sprak IGN met vier toonaangevende creatieven bij Capcom die inzichten deelden over hoe het bedrijf zich een weg bracht van crisis naar succes.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en werd in de jaren 80 en '90 bekendgemaakt met 2D -klassiekers zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming in de jaren 2000, gekenmerkt door titels als Resident Evil , gestold Capcom's plaats in de industrie. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes zijn belangrijkste franchises, met als hoogtepunt de vrijgave van de veelgeprezen Resident Evil 4 .

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een mijlpaaltitel voor zijn innovatieve mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 introduceerde actie-zware sequenties die afdwaalden van de horrorwortels van de serie, en Resident Evil 6 in 2012 probeerde zich te verzorgen aan zowel actie- als horrorfans, maar uiteindelijk voldaan geen van beide.

De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 , uitgebracht in 2016, bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud en slechte online functionaliteit. Evenzo zag Devil May Cry afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van DMC: Devil May huilde naar Ninja Theory, die gemengde reacties ontvingen.

Capcom's pogingen om de westerse markten te vangen met titels als Lost Planet en Asura's toorn vielen ook plat. Hoewel Dragon's dogma een lichtpunt was, leek de focus van het bedrijf verspreid, waardoor een strategische verschuiving nodig was.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom veranderingen door te voeren om hun fortuinen om te draaien. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

Nakayama erkende de uitdagingen in de ontwikkeling van het spel en de beperkingen waarmee ze te maken hadden om grote veranderingen aan te brengen. In plaats daarvan concentreerden ze zich op het oplossen van onmiddellijke problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 . "We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V ," legde Nakayama uit. Het team gebruikte Street Fighter 5 als testterrein om ideeën voor het vervolg te verfijnen, wat resulteerde in de veelgeprezen Street Fighter 6 .

Matsumoto benadrukte dat het verlaten van Street Fighter 5 geen optie was. "Er was geen gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6 ," "zei hij. De ontwikkeling van Street Fighter 5 heeft geholpen te informeren wat het team wilde bereiken met de volgende aflevering.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, die het verouderende MT -raamwerk verving. Deze verschuiving ging niet alleen over technologie; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen," zei Hideaki Ituno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Capcom's eerdere inspanningen om de westerse markt te veroveren met actiegerichte titels zoals Umbrella Corps en Lost Planet hadden gefaald. Het bedrijf realiseerde zich dat het een breder publiek moest aanspreken. "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," voegde Itsuno eraan toe.

Het cruciale moment kwam met Resident Evil 7 in 2017, die het begin van Capcom's Renaissance markeerde. Geen enkele serie belichaamde dit wereldwijde succes beter dan Monster Hunter . Hoewel populair in Japan, had de serie moeite om internationaal grip te krijgen tot de release van Monster Hunter: World in 2018.

Monster Hunter: World was een game-wisselaar, ontworpen voor een wereldwijd publiek met gelijktijdige wereldwijde release en geen regio-exclusieve inhoud. "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," zei Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken."

Het succes van de game werd verder versterkt door Global Focus Testing, wat leidde tot gameplay -tweaks die zijn aantrekkingskracht verbreden. Zowel Monster Hunter: World als zijn opvolger, Monster Hunter Rise , verkochten elk meer dan 20 miljoen exemplaren, een belangrijke sprong van eerdere titels.

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

De uitdaging met Resident Evil was het beslissen tussen zijn actie en overlevingshorrorelementen. Jun Takeuchi, de uitvoerend producent van de serie, nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -roots van de serie. "Het was rond de tijd dat ik werkte aan Resident Evil Revelations 1 en 2. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen," herinnerde Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes.

De aankondiging van Resident Evil 7 op de E3 2016-conferentie van PlayStation betekende een belangrijke verschuiving, met een first-person perspectief dat de horrorelementen van de serie opnieuw introduceerde. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," legde Ampo uit.

De game was een succes, geprezen om zijn terugkeer naar overlevingshorror. Capcom was ook van plan om door remakes door derden te worden uitgebracht, te beginnen met Resident Evil 2 . De remake combineerde horror met actie en puzzels en werd het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise.

Ondanks de eerste aarzeling besloot het team Resident Evil 4 opnieuw te maken, wat nog steeds populair was. "Zoals je al zei, [ Resident Evil 4 ] was nog steeds een titel die wat populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is," zei Ampo. De remake stelde de Action-Horror-balans aan en handhaafde de overlevingshorror-essentie van de serie terwijl hij Campier-elementen verwijderde.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd, hideaki Itsuno, directeur van Devil May Cry , was bedoeld om het actiegenre nieuw leven in te blazen met Devil May Cry 5 . "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

Itsuno's visie op Devil May Cry 5 was om het coolst mogelijke actiespel te maken, met behulp van de nieuwe RE -motor. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn," verklaarde Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd."

De RE -motor bood de nodige tools voor snelle ontwikkeling en fotorealistische afbeeldingen, waardoor de ontwikkelaars van Capcom kunnen experimenteren en hun games effectief kunnen verfijnen. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken," legde Ampo uit.

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks veelgeprezen games vrijgegeven, een opmerkelijke prestatie in een branche waar consistentie zeldzaam is. De focus van het bedrijf op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games, aangedreven door geavanceerde technologie, is een sleutel tot hun succes geweest.

Capcom's vermogen om de essentie van zijn franchises te handhaven terwijl ze hun bereik uitbreiden, heeft hen onderscheiden. "Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Tsujimoto. Deze gouden eeuw is een bewijs van de veerkracht en strategische innovatie van Capcom en positioneert ze als leider in de gaming -industrie.

Populaire spellen Meer >