Ev >  Haberler >  Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds'ın başarısına

by Ellie Apr 15,2025

Monster Hunter Wilds, köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde buhar kayıtları ve Resident Evil'in yenilenen popülerliğin tadını çıkarmasıyla, Capcom'un yanlış yapamayacağı anlaşılıyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Capcom bir dizi kritik ve ticari flop ile işaretlenen zorlu bir dönemle karşılaştı ve şirketi kimliğini ve izleyicisini korumak için mücadele etti.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuştu. Resident Evil tarafından öncülük eden hayatta kalma korku türü, Resident Post- Resident Evil 4'ü kaybetmişti. Benzer şekilde, ikonik Street Fighter serisi Street Fighter 5'in ılık resepsiyonundan sonra boğuluyordu. Capcom ve sevgili franchise'ları için sonunu yazabilecek kritik bir andı.

Yine de, bu zorlukların ortasında Capcom ileri bir yol buldu. Oyun geliştirme yaklaşımında önemli bir değişim, güçlü bir yeni oyun motorunun benimsenmesi ile birleştiğinde, anahtar serilerini canlandırdı. Bu stratejik revizyon sadece oyunlarına yeni bir hayat vermekle kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisinin üst kademesinde Capcom'u sıkı bir şekilde yeniden kuran bir kritik ve finansal başarı dönemi getirdi.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için özellikle zor bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Benzer şekilde, Street Fighter 5, cansız icra ile birçok hayal kırıklığına uğradı, Dead Rising 4 serisinin sonunu Frank West'in dönüşüyle ​​işaretledi. Bu sürümler, 2010'dan beri mücadele eden Capcom için zorlu bir dönemin nadirini temsil ediyordu.

Ana hat Resident Evil Games, sağlam satışlara rağmen azalan kritik alımla karşılaştı. Sokak savaşçısı mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer Capcom zımbaları sahnede yoktu. Bu arada, Japonya'da büyük bir başarı olan Monster Hunter , uluslararası pazarlara girmede zorluklarla karşılaştı.

Bir geliştirici, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, 2017'den beri sürekli olarak başarılı oyunlar sunan Capcom'dan bugün gördüğümüz bir ağlamaydı. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve üçlü övgü dolu remake gibi başlıklar Capcom'un yeniden canlanmasını sergiledi.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, farklı oyuncu demografilerini hedeflemekten yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar tüm stratejisini yeniden düşünmek zorunda kaldı. Bu dönüştürücü yolculuğu anlamak için IGN, Capcom'da şirketin krizden başarıya nasıl geçtiğine dair bilgiler paylaşan dört önde gelen reklamla konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D klasiklerle ön plana çıktı. 2000'li yıllarda 3D oyuna geçiş, Capcom'un sektördeki yeri olan Resident Evil gibi başlıklarla işaretlendi. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ünlü Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan büyük franchise'larını başarıyla modernize etti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , yenilikçi korku ve eylem karışımı için yaygın bir başlık olarak kabul edilmektedir. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. Resident Evil 5, serinin korku köklerinden sapan aksiyon ağır dizileri tanıttı ve 2012'de Resident Evil 6 hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak sonuçta ikisini de tatmin etti.

Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısından sonra, devamı 2016'da yayınlanan Street Fighter 5 , içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi. Benzer şekilde, Devil May Cry azalan getiriler gördü ve DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açtı: Devil May, karışık tepkiler alan Ninja Teorisi'ne ağladı .

Capcom'un Batı pazarlarını Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi başlıklarla yakalama girişimleri de düz düştü. Dragon'un dogması parlak bir nokta olsa da, şirketin odağı dağılmış görünüyordu ve stratejik bir değişim gerektiriyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, oyunun gelişimindeki zorlukları ve büyük değişiklikler yaparken karşılaştıkları kısıtlamaları kabul etti. Bunun yerine, acil sorunları düzeltmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandılar. Nakayama, " Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Ekip , Street Fighter 5'i devam filmi için fikirleri geliştirmek için bir test alanı olarak kullandı ve bu da eleştirmenlerce beğenilen Street Fighter 6 ile sonuçlandı.

Matsumoto, Street Fighter 5'i terk etmenin bir seçenek olmadığını vurguladı. “Herhangi bir tür duygusu yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım' 'dedi. Street Fighter 5'in geliştirilmesi, ekibin bir sonraki taksitle ne elde etmek istediğini bilgilendirmeye yardımcı oldu.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun güçlendirdiği yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknoloji ile ilgili değildi; Küresel bir kitle için oyun yaratmakla ilgiliydi.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," dedi Hideai Itsuno, Devil May Cry ile ilgili çalışmasıyla biliniyor. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

Capcom'un Batı pazarını şemsiye kolordu ve Lost Planet gibi aksiyon odaklı başlıklarla yakalama çabaları başarısız olmuştu. Şirket, daha geniş bir kitleye hitap etmenin gerektiğini fark etti. Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz var."

Önemli an, Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden 2017'de Resident Evil 7 ile geldi. Hiçbir dizi bu küresel başarıyı Monster Hunter'dan daha iyi somutlaştırmadı. Japonya'da popüler olsa da, dizi 2018'de Monster Hunter: World'in piyasaya sürülmesine kadar uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Monster Hunter: World , eşzamanlı küresel sürümü olan ve bölgeye özel içeriğe sahip dünya çapında bir kitle için tasarlanmış bir oyun değiştiriciydi. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Buna Monster Hunter: World dediğimiz gerçeği, dünya çapında bu izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten başını sallıyor."

Oyunun başarısı, küresel odak testi ile daha da desteklendi, bu da çekiciliğini genişleten oyun ayarlarına yol açtı. Hem Monster Hunter: World hem de halefi Monster Hunter Rise , her biri 20 milyondan fazla kopya sattı ve önceki başlıklardan önemli bir sıçrama.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Resident Evil ile ilgili zorluk, eylemi ve hayatta kalma korku unsurları arasında karar vermekti. Dizinin baş yapımcısı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönmek için önemli bir karar verdi. Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum."

Resident Evil 7'nin PlayStation'ın E3 2016 konferansında duyurulması, dizinin korku unsurlarını yeniden tanıtan birinci şahıs perspektifiyle önemli bir değişime işaret etti. Ampo, "Yetkili yapımcı Jun Takeuchi Resident Evil 7 ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti."

Oyun bir başarıydı, hayatta kalma dehşetine dönüşü için övgü aldı. CAPCOM ayrıca Resident Evil 2'den başlayarak yeniden yapımlar aracılığıyla üçüncü şahıs oyunlarını yayınlamayı planladı. Remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla birleştirerek, franchise tarihinin en çok satan ikinci oyunu oldu.

İlk tereddütlere rağmen, ekip hala popüler olan Resident Evil 4'ü yeniden yapmaya karar verdi. Ampo, "Bahsettiğiniz gibi, [ Resident Evil 4 ] hala popülerliğe sahip bir başlıktı. Bu yüzden bunun nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı." Dedi. Yeniden yapılanma, aksiyon-korku dengesini ince ayarladı, serinin hayatta kalma korku özünü korudu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno, Şeytan May Cry 5 ile eylem türünü canlandırmayı amaçladı. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

Itsuno'nun Devil May Cry 5 vizyonu, yeni RE motorunu kullanarak mümkün olan en havalı aksiyon oyununu yaratmaktı. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum."

RE motoru, hızlı geliştirme ve fotogeralist grafikler için gerekli araçları sağlayarak Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını etkili bir şekilde denemelerini ve hassaslaştırmasını sağladı. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

Capcom, 2017'den bu yana neredeyse her yıl eleştirmenlerce beğenilen oyunlar yayınladı, bu da tutarlılığın nadir olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Şirketin ileri teknoloji tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanması, başarılarının anahtarı olmuştur.

Capcom'un erişimlerini genişletirken franchise'larının özünü koruma yeteneği onları ayırdı. Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bu, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Bu altın çağ, Capcom'un esnekliğinin ve stratejik yeniliğinin bir kanıtıdır ve onları oyun endüstrisinde lider olarak konumlandırır.

Trend Olan Oyunlar Daha >