by Ellie Apr 15,2025
由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的破碎蒸汽记录和生化危机,享有新的知名度,Capcom似乎没有错。但是,情况并非总是如此。就在几年前,Capcom面临着一个充满挑战的时期,并以一系列关键和商业化的速度为标志,使该公司努力保持其身份和受众。
Capcom陷入了身份危机。由《生化危机》开创的生存恐怖类型在生化危机后失去了边缘4 。同样,标志性的街头战斗机系列在街头霸王5的热烈欢迎之后步履蹒跚。这是一个关键的时刻,可以为Capcom及其心爱的特许经营而结束。
然而,在这些挑战中,Capcom找到了前进的道路。他们的游戏开发方法发生了重大转变,再加上采用强大的新型游戏引擎,振兴了他们的关键系列。这项战略性的大修不仅为他们的游戏带来了新的生活,而且引发了一段关键和财务上的成功时期,在游戏行业的上层梯队中牢固地重建了Capcom。
对于Capcom来说,2016年是特别艰难的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同样, Street Fighter 5因其平淡的处决使许多人失望,而Dead Rising 4标志着其系列赛的结束,随着弗兰克·韦斯特(Frank West)的回归。这些版本代表了自2010年以来一直在挣扎的Capcom挑战时期的最低点。
尽管销售稳定,但主要的生存危机游戏仍面临着临界接收的衰落。 Street Fighter正在挣扎,现场缺席的其他Capcom主食也没有哭泣。同时,在日本取得了重大成功的Monster Hunter在闯入国际市场方面遇到了困难。
一位开发人员指出:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的是与我们所做的事情有点分开的。”这种观点与我们今天看到的Capcom相去甚远,我们自2017年以来一直在提供成功的游戏。
实现这一转变不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom必须重新考虑其整个策略,从针对不同的玩家人口统计到利用新技术。为了了解这一变革性的旅程,IGN与Capcom的四个主要创意人进行了交谈,他们分享了该公司如何从危机到成功的方式导航的见解。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代,与Street Fighter and Mega Man这样的2D经典作品升起。 2000年代向3D游戏的过渡,其标题为“生化危机” ,Capcom在该行业中的地位。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其主要特许经营权现代化了,最终导致了著名的《生化危机4》的发行。
《生化危机4》于2005年发行,因其恐怖和行动的创新融合而被广泛认为是具有里程碑意义的标题。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》引入了涉及该系列的恐怖根源的重型动作序列,而2012年的《生化危机6》试图迎合动作和恐怖迷,但最终都不满足。
斗争不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》( Street Fighter 5 )于2016年发行,因缺乏内容和在线功能不足而受到批评。同样,魔鬼哭泣的回报减少了,导致DMC的外包:魔鬼可能会哭泣于忍者理论,后者接受了混杂的反应。
Capcom试图以失落的星球和阿修罗的愤怒等冠军头衔捕捉西方市场的尝试也平淡无奇。虽然龙的教条是一个亮点,但公司的重点似乎分散了,需要进行战略转变。
到2010年代中期,Capcom开始实施变更以扭转命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定游戏。
纳卡亚马(Nakayama)承认了游戏开发中的挑战以及他们在做出重大改变时面临的限制。取而代之的是,他们专注于解决即时问题并为街头霸王6奠定基础。 Nakayama解释说:“我们只是没有足够的时间来解决我们在Street Fighter V中面临的一些问题和挑战。”该团队使用Street Fighter 5作为测试场,以完善续集的想法,从而导致了备受赞誉的街头霸王6 。
松本强调,放弃街头战斗机5是不可行的。他说:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只能结束街头霸王5 ,专注于街头霸王6。 ” Street Fighter 5的开发有助于告知团队希望通过下一部分实现的目标。
大约在Street Fighter 5的推出时,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,该游戏取代了MT的老化框架。这种转变不仅与技术有关。这是关于为全球观众创建游戏。
希德基·伊萨诺(Hideaki Isuno)说:“这是几个因素在一起。” “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
卡普姆(Capcom)早先用诸如伞和失落星球(Lost Planet)等以动作为中心的头衔捕捉西方市场的努力失败了。该公司意识到需要吸引更广泛的受众。 Itno补充说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有让任何事情都倾向于制作能够吸引世界各地的人们的好游戏。”
关键时刻是2017年的《生化危机7》 ,这标志着Capcom文艺复兴时期的开始。没有比Monster Hunter更好地体现了这一全球成功的系列。尽管在日本很受欢迎,但该系列努力在国际上获得吸引力,直到2018年《怪物猎人:世界》发行。
Monster Hunter:World是一个改变游戏规则的人,为全球播放的全球观众设计,没有区域排除内容。该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto说:“我们对系列赛的全球化和怪物猎人的总体化方法不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是我们想吸引这个全球观众的事实。”
全球焦点测试进一步加强了游戏的成功,这导致了游戏玩法扩大了其吸引力。 Monster Hunter:世界及其继任者Monster Hunter Rise都售出了超过2000万张,这与以前的头衔相比有了重大飞跃。
生化危机的挑战是在其行动和生存恐怖元素之间做出决定。该系列执行制片人Jun Takeuchi做出了至关重要的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。 “大约是我正在研究《生化危机》 1和2的时间。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。
在Playstation的E3 2016会议上宣布《生化危机7》的公告标志着重大转变,其第一人称视角重新引入了该系列的恐怖元素。 Ampo解释说:“凭借《生化危机7》 ,执行制片人朱奇奇(Jun Takeuchi)明确表示,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”
这场比赛取得了成功,以重返生存恐怖而受到称赞。 Capcom还计划通过Remakes发行第三人称游戏,从Resident Evil 2开始。翻拍将恐怖与动作和难题相结合,成为该系列历史上第二次最畅销的游戏。
尽管最初犹豫,但团队还是决定重制《生化危机4》 ,这仍然很受欢迎。 Ampo说:“正如您提到的那样,[ Resident Evil 4 ]仍然是一个享受一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。”翻拍微调了动作恐怖的平衡,在消除了营地元素的同时,保持了该系列的生存恐怖本质。
同时,魔鬼哭泣的董事Hideaki Isuno旨在振兴Devil May Cry 5的动作类型。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
Itno对Devil May Cry 5的愿景是利用新的RE引擎创建最酷的动作游戏。伊苏诺说:“魔鬼哭是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
RE Engine为快速开发和逼真的图形提供了必要的工具,使Capcom的开发人员能够有效地实验和完善其游戏。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并可以帮助我们更快地做事。”
自2017年以来,Capcom几乎每年都会发行备受赞誉的游戏,这在一致性很少的行业中是一项了不起的壮举。该公司专注于创建由先进技术提供支持的全球吸引力的游戏,一直是他们成功的关键。
Capcom在扩大其覆盖范围的同时保持特许经营权的本质的能力使他们与众不同。 Tsujimoto说:“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,以便持续一年,一年,每年再过一年。”这个黄金时代证明了Capcom的韧性和战略创新,将它们定位为游戏行业的领导者。