by Ellie Apr 15,2025
Con Monster Hunter Wilds che frantuma i record di vapore e Resident Evil che si gode una rinnovata popolarità grazie al villaggio e una serie di remake stellari, sembra che Capcom non possa fare nulla di male. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo pochi anni fa, Capcom ha affrontato un periodo impegnativo segnato da una serie di flop critici e commerciali, lasciando l'azienda che lotta per mantenere la sua identità e il suo pubblico.
Capcom alle prese con una crisi di identità. Il genere horror di sopravvivenza, pioniere da Resident Evil , aveva perso il bordo post- Resident Evil 4 . Allo stesso modo, l'iconica serie di Street Fighter stava vacillando dopo l'accoglienza tiepida di Street Fighter 5 . È stato un momento critico che avrebbe potuto scrivere la fine per Capcom e i suoi amati franchise.
Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato un percorso in avanti. Un cambiamento significativo nel loro approccio di sviluppo del gioco, unito all'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato la loro serie chiave. Questa revisione strategica non solo ha dato una nuova vita nei loro giochi, ma ha anche suscitato un periodo di successo critico e finanziario che ha ristabilito saldamente Capcom nell'ambito superiore del settore dei giochi.
Il 2016 è stato un anno particolarmente difficile per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Allo stesso modo, Street Fighter 5 ha deluso molti con la sua esecuzione poco brillante, mentre Dead Rising 4 ha segnato la fine della sua serie con il ritorno di Frank West. Queste versioni rappresentavano il nadir di un periodo impegnativo per Capcom, che aveva lottato dal 2010.
I Mainline Resident Evil Games hanno dovuto affrontare il calo della ricezione critica nonostante le solide vendite. Street Fighter stava lottando e altre graffette di Capcom come Devil May Cry erano assenti dalla scena. Nel frattempo, Monster Hunter , un grande successo in Giappone, ha affrontato difficoltà a irrompere nei mercati internazionali.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", ha osservato uno sviluppatore. Questo sentimento è stato molto diverso dal capcom che vediamo oggi, che ha costantemente offerto giochi di successo dal 2017. Titoli come Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di remake molto elogiati hanno messo in mostra la rinascita di Capcom.
Il raggiungimento di questa inversione di tendenza ha richiesto qualcosa di più del semplice imparare dagli errori passati. Capcom ha dovuto ripensare la sua intera strategia, dal targeting di diversi dati demografici ai giocatori alla sfruttamento di nuove tecnologie. Per comprendere questo viaggio trasformativo, IGN ha parlato con quattro principali creativi di Capcom che hanno condiviso approfondimenti su come l'azienda si è fatta strada dalla crisi al successo.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom divenne famoso negli anni '80 e '90 con classici 2D come Street Fighter e Mega Man . La transizione ai giochi 3D negli anni 2000, contrassegnata da titoli come Resident Evil , ha solidificato il posto di Capcom nel settore. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo i suoi principali franchise, culminando nel rilascio dell'acclamato Resident Evil 4 .
Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato come un titolo di riferimento per la sua innovativa miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 ha introdotto sequenze pesanti che si sono allontanate dalle radici horror della serie e Resident Evil 6 nel 2012 ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma alla fine non hanno soddisfatto nessuno dei due.
Le lotte non erano limitate al male residuo . Dopo il successo di Street Fighter 4 , il suo sequel, Street Fighter 5 , pubblicato nel 2016, è stato criticato per la sua mancanza di contenuti e scarse funzionalità online. Allo stesso modo, Devil May Cry ha visto rendimenti in diminuzione, portando all'outsourcing di DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, che ha ricevuto reazioni contrastanti.
Anche i tentativi di Capcom di catturare mercati occidentali con titoli come Lost Planet e Asura's Wrath sono caduti. Mentre Dragon's Dogma era un punto luminoso, l'attenzione dell'azienda sembrava sparsa, richiedendo un cambiamento strategico.
A metà del 2010, Capcom iniziò a implementare le modifiche per cambiare le loro fortune. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto hanno avuto il compito di stabilizzare il gioco.
Nakayama ha riconosciuto le sfide nello sviluppo del gioco e i vincoli che hanno dovuto affrontare per apportare importanti cambiamenti. Invece, si sono concentrati sulla risoluzione di problemi immediati e sulla posa delle basi per Street Fighter 6 . "Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V ", ha spiegato Nakayama. Il team ha usato Street Fighter 5 come terreno di prova per perfezionare le idee per il sequel, risultando nell'acclamato Street Fighter 6 .
Matsumoto ha sottolineato che l'abbandono di Street Fighter 5 non era un'opzione. "Non c'era un certo senso di tipo, 'Okay, finiamo solo Street Fighter 5 e mi concentriamo su Street Fighter 6 ", ha detto. Lo sviluppo di Street Fighter 5 ha contribuito a informare ciò che il team voleva ottenere con la prossima puntata.
Intorno al periodo del lancio di Street Fighter 5 , Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, che ha sostituito il framework MT invecchia. Questo spostamento non riguardava solo la tecnologia; Si trattava di creare giochi per un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", ha detto Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
I precedenti sforzi di Capcom per catturare il mercato occidentale con titoli incentrati sull'azione come Umbrella Corps e Lost Planet non avevano fallito. La società si rese conto che doveva fare appello a un pubblico più ampio. "Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per realizzare buoni giochi che avrebbero raggiunto persone da tutto il mondo", ha aggiunto Itsuno.
Il momento fondamentale è arrivato con Resident Evil 7 nel 2017, che ha segnato l'inizio del Rinascimento di Capcom. Nessuna serie ha meglio incarnato questo successo globale di Monster Hunter . Mentre è popolare in Giappone, la serie ha lottato per ottenere trazione a livello internazionale fino all'uscita di Monster Hunter: World nel 2018.
Monster Hunter: World era un punto di svolta, progettato per un pubblico mondiale con un rilascio globale simultaneo e nessun contenuto esclusivo della regione. "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", ha affermato Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie. "Il fatto che lo abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale."
Il successo del gioco è stato ulteriormente rafforzato da Global Focus Test, che ha portato a modifiche di gioco che hanno ampliato il suo fascino. Sia Monster Hunter: World e il suo successore, Monster Hunter Rise , hanno venduto oltre 20 milioni di copie ciascuno, un salto significativo dai titoli precedenti.
La sfida con Resident Evil era decidere tra la sua azione e la sopravvivenza degli elementi horror. Jun Takeuchi, il produttore esecutivo della serie, ha preso la decisione cruciale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie. "Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ha ricordato Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 .
L'annuncio di Resident Evil 7 alla conferenza E3 2016 di PlayStation ha segnato un cambiamento significativo, con una prospettiva in prima persona che ha reintrodotto gli elementi horror della serie. "Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", ha spiegato AMPO.
Il gioco è stato un successo, elogiato per il suo ritorno all'orrore di sopravvivenza. Capcom ha anche pianificato di rilasciare giochi in terza persona attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 . Il remake ha combinato l'orrore con azione e enigmi, diventando il secondo gioco più venduto nella storia del franchise.
Nonostante l'esitazione iniziale, il team ha deciso di rifare Resident Evil 4 , che era ancora popolare. "Come hai detto, [ Resident Evil 4 ] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea", ha detto AMPO. Il remake ha messo a punto l'equilibrio dell'azione-azione, mantenendo l'essenza horror di sopravvivenza della serie mentre rimuoveva gli elementi Campier.
Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore del diavolo May Cry , mirava a rinvigorire il genere d'azione con Devil May Cry 5 . "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ha ammesso Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
La visione di Itsuno per Devil May Cry 5 era quella di creare il gioco d'azione più bello possibile, utilizzando il nuovo motore RE. "Devil May Cry è un franchising che è bello", ha affermato Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita."
Il motore RE ha fornito gli strumenti necessari per lo sviluppo rapido e la grafica fotorealistica, consentendo agli sviluppatori di Capcom di sperimentare e perfezionare i loro giochi in modo efficace. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", ha spiegato AMPO.
Dal 2017, Capcom ha pubblicato giochi acclamati in modo quasi ogni anno, un'impresa notevole in un settore in cui la coerenza è rara. L'attenzione dell'azienda alla creazione di giochi accattivanti a livello globale, alimentati dalla tecnologia avanzata, è stata la chiave del loro successo.
La capacità di Capcom di mantenere l'essenza dei suoi franchising mentre espande la loro portata li ha distinti. "Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", ha detto Tsujimoto. Questa età d'oro è una testimonianza della resilienza e dell'innovazione strategica di Capcom, posizionandoli come leader nel settore dei giochi.
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