by Ellie Apr 15,2025
Avec Monster Hunter Wilds qui brise les records de vapeur et Resident Evil jouissant de la popularité renouvelée grâce au village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, Capcom a dû faire face à une période difficile marquée par une série de flops critiques et commerciaux, laissant l'entreprise qui a du mal à maintenir son identité et son public.
Capcom a été confronté à une crise d'identité. Le genre d'horreur de survie, lancé par Resident Evil , avait perdu son avantage après le mal . De même, l'emblématique série Street Fighter vacillait après la réception tiède de Street Fighter 5 . Ce fut un moment critique qui aurait pu épeler la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.
Pourtant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé une voie à suivre. Un changement significatif dans leur approche de développement de jeux, couplé à l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, revita sa série de clés. Cette refonte stratégique a non seulement inspiré une nouvelle vie dans leurs jeux, mais a également déclenché une période de succès critique et financier qui a fermement rétabli Capcom dans l'échelon supérieur de l'industrie du jeu.

2016 a été une année particulièrement difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. De même, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de son exécution terne, tandis que Dead Rising 4 a marqué la fin de sa série avec le retour de Frank West. Ces sorties représentaient le nadir d'une période difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010.
Les jeux principaux de Resident Evil ont été confrontés à une réception critique en baisse malgré des ventes solides. Street Fighter était en difficulté et d'autres agrafes de Capcom comme Devil May Cry étaient absentes de la scène. Pendant ce temps, Monster Hunter , un succès majeur au Japon, a rencontré des difficultés à pénétrer dans les marchés internationaux.
"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a noté un développeur. Ce sentiment était loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui, qui a toujours fourni des jeux réussis depuis 2017. Des titres tels que Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 et un trio de remakes très appréciés ont présenté la résurgence de Capcom.
La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a dû repenser l'intégralité de sa stratégie, de cibler différentes données démographiques des joueurs à tirer parti de nouvelles technologies. Pour comprendre ce voyage transformateur, IGN s'est entretenu avec quatre principaux créatifs de Capcom qui ont partagé des informations sur la façon dont la société a traversé son chemin de la crise au succès.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeu électroniques, Capcom a pris de l'importance pendant les années 80 et 90 avec des classiques 2D comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D dans les années 2000, marqués par des titres comme Resident Evil , a solidifié la place de Capcom dans l'industrie. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser ses principales franchises, aboutissant à la publication du célèbre Resident Evil 4 .

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un titre historique pour son mélange innovant d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 a introduit des séquences lourdes d'action qui se sont éloignées des racines d'horreur de la série, et Resident Evil 6 en 2012 a tenté de répondre aux fans d'action et d'horreur, mais finalement satisfait ni l'un ni l'autre.
Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 , publié en 2016, a été critiqué pour son manque de contenu et son mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a vu des rendements décroissants, conduisant à l'externalisation de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, qui a reçu des réactions mitigées.
Les tentatives de Capcom de capturer les marchés occidentaux avec des titres comme Lost Planet et la colère d'Asura sont également tombés à plat. Alors que le dogme de Dragon était un point lumineux, l'objectif de l'entreprise semblait dispersé, nécessitant un changement stratégique.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour faire tourner leur fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.

Nakayama a reconnu les défis du développement du jeu et les contraintes auxquelles ils ont été confrontés pour apporter des changements majeurs. Au lieu de cela, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes immédiats et le jetant les bases de Street Fighter 6 . "Nous n'avons tout simplement pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis auxquels nous avons été confrontés dans Street Fighter V ", a expliqué Nakayama. L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai pour affiner des idées pour la suite, ce qui a entraîné le Street Fighter 6 acclamé par la critique.
Matsumoto a souligné que l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option. "Il n'y avait pas de sens de la même chose," ok, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6 "", a-t-il déclaré. Le développement de Street Fighter 5 a aidé à informer ce que l'équipe voulait réaliser avec le prochain épisode.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux propulsés par le moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Les efforts antérieurs de Capcom pour capturer le marché occidental avec des titres axés sur l'action comme Umbrella Corps et Lost Planet avaient échoué. L'entreprise s'est rendu compte qu'elle devait plaire à un public plus large. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", a ajouté Ituno.
Le moment central est venu avec Resident Evil 7 en 2017, qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom. Aucune série n'a mieux incarné ce succès mondial que Monster Hunter . Bien que populaire au Japon, la série a eu du mal à gagner du terrain à l'international jusqu'à la sortie de Monster Hunter: World en 2018.
Monster Hunter: World a changé la donne, conçu pour un public mondial avec une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif. "Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a déclaré Ryozo Tsujimoto, le producteur exécutif de la série. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial."
Le succès du jeu a été renforcé par les tests de mise au point mondiaux, ce qui a conduit à des ajustements de gameplay qui ont élargi son attrait. Monster Hunter: World et son successeur, Monster Hunter Rise , se sont vendus à plus de 20 millions d'exemplaires chacun, un saut significatif des titres précédents.

Le défi avec Resident Evil était de décider entre son action et ses éléments d'horreur de survie. Jun Takeuchi, le producteur exécutif de la série, a pris la décision cruciale de retourner à la série Roots d'horreur de survie. "C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes.
L'annonce de Resident Evil 7 lors de la conférence E3 2016 de PlayStation a marqué un changement significatif, avec une perspective à la première personne qui a réintroduit les éléments d'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", a expliqué Ampo.
Le jeu a été un succès, salué pour son retour à l'horreur de survie. Capcom prévoyait également de publier des matchs à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . Le remake a combiné l'horreur avec l'action et les puzzles, devenant le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise.
Malgré l'hésitation initiale, l'équipe a décidé de refaire Resident Evil 4 , qui était toujours populaire. "Comme vous l'avez mentionné, [ Resident Evil 4 ] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée", a déclaré Ampo. Le remake a affiné l'équilibre de l'horreur d'action, maintenant l'essence d'horreur de survie de la série tout en supprimant les éléments de camping.

Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , visait à revigorer le genre d'action avec Devil May Cry 5 . "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

La vision d'Isuno pour Devil May Cry 5 était de créer le jeu d'action le plus cool possible, en utilisant le nouveau moteur RE. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool."
Le moteur RE a fourni les outils nécessaires pour le développement rapide et les graphiques photoréalistes, permettant aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'affiner efficacement leurs jeux. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à rendre les choses plus rapides", a expliqué Ampo.
Depuis 2017, Capcom a publié des jeux acclamés par la critique presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est rare. L'accent mis par l'entreprise sur la création de jeux attrayants mondiaux, alimentés par la technologie avancée, a été la clé de leur succès.
La capacité de Capcom à maintenir l'essence de ses franchises tout en élargissant leur portée les a distingués. "Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", a déclaré Tsujimoto. Cet âge d'or témoigne de la résilience de Capcom et de l'innovation stratégique, les positionnant comme un leader dans l'industrie du jeu.
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The Little Prince Soars Again in Sky’s Days of Bloom Celebration Amidst a sky painted in hues of gold, rose, and twilight, the beloved tale of The Little Prince takes flight once more this spring in Sky’s Days of Bloom Celebration, a magical seasonal festival that brings wonder, beauty, and heartfelt connection to life. This year’s celebration, held across the enchanting landscapes of Skyhaven Valley and the floating gardens of Celestara, invites visitors of all ages to rediscover the timeless wisdom of Antoine de Saint-Exupéry’s classic. At the heart of the event stands a breathtaking 30-foot-tall animated statue of the Little Prince, perched atop a celestial rose made of living light, gently floating above a mirrored lake that reflects both stars and dreams. As dawn breaks each day, the skies fill with paper kites shaped like the Little Prince’s beloved rose, drifting upward in a synchronized dance. Children and adults alike participate in "The Planet Walk," a whimsical journey through six illuminated gardens—each representing one of the Little Prince’s planets. From the tiny, spinning asteroid B-612, where the rose blooms in eternal twilight, to the bustling planet of the businessman, where time-worn clocks tick in reverse, each stop offers stories, puzzles, and moments of quiet reflection. This year’s highlight is the Celestial Garden of New Beginnings, a moonlit grove where visitors can write their own letters to a "faraway friend" and place them in a glowing wind chime made from starlight and old keys. These messages are said to travel across the cosmos, echoing the Little Prince’s belief that "What is essential is invisible to the eye." The celebration features live performances of the Little Prince Symphony, composed by award-winning artist Liora Vale, as well as an immersive theater experience, The Rose’s Whisper, where audiences step into the garden of the rose and witness her secret thoughts. As the festival draws to a close each evening, a single golden balloon rises from the center of the celebration—carrying a glowing note that says, "You are not alone. The stars are always watching." In this season of renewal and wonder, Sky’s Days of Bloom Celebration reminds us all: even in a world of endless skies and fleeting seasons, the magic of friendship, curiosity, and kindness never truly fades. ✨ “It is only with the heart that one can see rightly. What is essential is invisible to the eye.” — The Little Prince, in bloom once more. 🌹🌌
Mar 25,2026
It sounds like you're referencing a dramatic or intense moment — perhaps from a story, game, or emotional experience. Could you clarify what you'd like help with? For example: Are you looking to continue a narrative or story? Do you need help expressing emotions or thoughts in a powerful way? Are you referencing a specific scene (like from a movie, book, or video game)? Let me know how I can assist — I'm here to help turn that intensity into something meaningful.
Mar 16,2026
As of now, there is no officially confirmed "Tier 15 Update" for Elden Ring, and no major update titled "Tier 15 Update" has been announced by FromSoftware or Bandai Namco. It's possible there may be some confusion or fan-made speculation. However, here's what you should know: Elden Ring was released in February 2022 with a base game and a major expansion called Shadow of the Erdtree, which launched in June 2024. The game has undergone several patches and balance updates since its release, including post-launch changes to weapons, spells, and boss mechanics. The term "Tier 15" might be used informally by players in online communities (like Reddit or Discord) to refer to a meta level of gear, builds, or endgame content—such as using the highest-tier items or completing the game on maximum difficulty. If you're referring to a "Tier 15" build or progression path, it could pertain to: A top-tier character build using the strongest weapons, incantations, and equipment (e.g., using the +10 Ash of War builds, the best Relics, or the "Godslayer" or "Lord of Frenzy" builds). A fan-constructed meta for New Game+ or the final patch of Shadow of the Erdtree. A joke or meme within the community (e.g., "Tier 15" being a humorous exaggeration for "overpowered" builds). In short: There is no official "Tier 15 Update" for Elden Ring. The game’s latest major content update is Shadow of the Erdtree, released in June 2024. Any mention of "Tier 15" is likely fan terminology, not an official patch. If you meant a different game or a future update, feel free to clarify!
Mar 11,2026
NetEase has launched Racing Master on Android in South America, marking a significant expansion of the game into the region. The mobile racing title, developed by NetEase Games, features high-speed gameplay, advanced graphics, and customizable vehicles, offering players an immersive racing experience. The release in South America follows successful launches in other regions and reflects NetEase’s ongoing strategy to grow its global mobile gaming presence. With localized content and optimized performance for Android devices, Racing Master aims to capture the attention of racing enthusiasts across Latin America and beyond.
Mar 10,2026
The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered reprend la fameuse bourde du jeu original
Mar 08,2026