by Ellie Apr 15,2025
몬스터 헌터 와일드가 스팀 레코드를 산산조각 내고 레지던트 이블 (Resident Evil) 이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 새로운 인기를 누리면서 Capcom이 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전 Capcom은 일련의 비판적 및 상업적 플롭으로 표시된 어려운시기에 직면하여 회사는 정체성과 청중을 유지하기 위해 고군분투했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해졌다. 레지던트 이블 (Resident Evil )이 개척 한 생존 공포 장르는 거주자 이후의 사악한 4를 잃었습니다. 마찬가지로, Street Fighter 5 의 미지근한 수신 후 상징적 인 Street Fighter 시리즈가 흔들리고있었습니다. Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 철자 할 수있는 중요한 순간이었습니다.
그러나 이러한 도전 속에서 Capcom은 앞으로 나아가는 길을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진의 채택과 함께 게임 개발 접근 방식의 상당한 변화는 주요 시리즈를 활성화했습니다. 이 전략적 점검은 새로운 삶을 게임에 숨길뿐만 아니라 게임 업계의 상위에 켈론에서 Capcom을 확고히 재건 한 비판적 및 재정적 성공 기간을 촉발시켰다.
2016 년은 Capcom에게 특히 힘든 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 마찬가지로 Street Fighter 5는 많은 사람들이 부족한 처형에 실망했으며 Dead Rising 4는 Frank West의 귀환으로 시리즈의 끝을 표시했습니다. 이 릴리스는 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 어려운시기의 Nadir를 나타 냈습니다.
Mainline Resident Evil Games는 탄탄한 판매에도 불구하고 중요한 수신 감소에 직면했습니다. 스트리트 전투기는 어려움을 겪고 있었고, Devil May Cry 와 같은 다른 Capcom 스테이플은 현장에서 결석했습니다. 한편, 일본에서 큰 성공을 거둔 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 국제 시장에 침입하는 데 어려움을 겪었습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다." 이 감정은 오늘날 우리가 보는 Capcom과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 성공적인 게임을 지속적으로 제공해 왔습니다. Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 고도로 찬사를받은 리메이크 트리오와 같은 타이틀은 Capcom의 부활을 선보였습니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 다양한 플레이어 인구 통계를 목표에서 새로운 기술 활용에 이르기까지 전체 전략을 다시 생각해야했습니다. 이 혁신적인 여정을 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 4 가지 주요 크리에이티브와 이야기를 나 spoke습니다. 그는 회사가 위기에서 성공으로 어떻게 나아 갔는지에 대한 통찰력을 공유했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 2D 클래식으로 유명해졌습니다. 2000 년대에 3D 게임으로의 전환은 업계에서 Capcom의 Capcom의 위치에있는 Resident Evil 과 같은 타이틀로 표시됩니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 주요 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 유명한 Resident Evil 4 의 출시로 끝났습니다.
2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 혁신적인 공포와 행동의 조화를위한 획기적인 타이틀로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 액션이 많은 시퀀스를 도입했으며 2012 년 레지던트 이블 6은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 궁극적으로도 만족하지 못했습니다.
투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4가 성공한 후, 2016 년에 발표 된 속편 인 Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 마찬가지로, Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC : Devil May는 닌자 이론에 대한 아웃소싱으로 이어졌으며, 이는 혼합 된 반응을 받았습니다.
Lost Planet 과 Asura의 분노 와 같은 타이틀로 서양 시장을 점령하려는 Capcom의 시도도 평평 해졌습니다. 드래곤의 교리는 밝은 곳 이었지만 회사의 초점은 흩어져있는 것처럼 보였고 전략적 변화가 필요했습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 돌리기위한 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.
나카야마는 게임 개발의 도전과 그들이 큰 변화를 일으키는 데 직면 한 제약을 인정했습니다. 대신, 그들은 즉각적인 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 집중했습니다. Nakayama는“우리는 Street Fighter V 에서 직면 한 문제와 도전 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. 이 팀은 Street Fighter 5를 시험장으로 사용하여 속편에 대한 아이디어를 개선하여 비평가의 유명한 스트리트 파이터 6을 초래했습니다.
Matsumoto는 Street Fighter 5를 포기하는 것이 선택 사항이 아니라고 강조했습니다. " '좋아요, 스트리트 파이터 5를 끝내고 스트리트 파이터 6 에 집중하자'는 느낌이 없었습니다." Street Fighter 5 의 개발은 팀이 다음 할부로 달성하고자하는 것을 알리는 데 도움이되었습니다.
Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 내부 재구성을 통해 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이러한 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다”고 말했다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 액션 중심 타이틀로 Western Market을 포착하려는 Capcom의 초기 노력은 실패했습니다. 회사는 더 넓은 청중에게 호소해야한다는 것을 깨달았습니다. "저는 우리가 집중하고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."
중추적 인 순간은 2017 년에 Resident Evil 7 과 함께 왔으며, 이는 Capcom의 르네상스의 시작이었습니다. 몬스터 헌터 보다이 글로벌 성공을 더 잘 구현 한 시리즈는 없습니다. 일본에서 인기가 있지만이 시리즈는 2018 년 Monster Hunter : World 가 출시 될 때까지 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
Monster Hunter : World는 게임 체인저였으며, 전세계 전 세계 릴리스와 지역 독점 콘텐츠가없는 전세계 잠재 고객을 위해 설계된 게임 체인저였습니다. "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 그것을 괴물 헌터라고 불렀다는 사실은 우리 가이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이 게임의 성공은 Global Focus Testing에 의해 더욱 강화되어 게임 플레이 조정으로 인해 매력이 넓어졌습니다. Monster Hunter : World 와 후계자 인 Monster Hunter Rise 는 각각 2 천만 부 이상을 판매했으며, 이는 이전 타이틀에서 상당한 도약을했습니다.
Resident Evil 의 도전은 그 행동과 생존 공포 요소들 사이를 결정하는 것이 었습니다. 시리즈의 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정했습니다. Resident Evil 2 와 4 리메이크 책임자 인 Yasuhiro Ampo는“내가 거주 하는 사악한 계시록 1 과 2 에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다.
PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 Resident Evil 7 의 발표는 시리즈의 공포 요소를 다시 도입 한 1 인칭 관점으로 중요한 변화를 나타 냈습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.
이 게임은 성공으로 생존 공포로 돌아온 것에 대해 칭찬을 받았습니다. Capcom은 또한 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 이 리메이크는 공포를 액션과 퍼즐과 결합하여 프랜차이즈 역사상 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되었습니다.
초기 망설임에도 불구하고 팀은 여전히 인기가있는 Resident Evil 4를 리메이크하기로 결정했습니다. Ampo는“[ Resident Evil 4 ]는 여전히 인기를 누리는 제목이었습니다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 많은 내부 논의가있었습니다. 리메이크는 액션 호러 밸런스를 미세 조정하여 시리즈의 생존 공포 본질을 유지하면서 야영 요소를 제거했습니다.
동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5 와 함께 액션 장르를 다시 활성화하는 것을 목표로했습니다. Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
Devil May Cry 5 에 대한 Itsuno의 비전은 새로운 엔진을 사용하여 가능한 가장 멋진 액션 게임을 만드는 것이 었습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말했습니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."
RE 엔진은 신속한 개발 및 사진 그래픽에 필요한 도구를 제공하여 Capcom의 개발자가 게임을 효과적으로 실험하고 개선 할 수있게했습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다.
2017 년 이래로 Capcom은 거의 매년 비판적으로 호평을받은 게임을 발표했습니다. 일관성이 드문 업계에서 놀라운 업적입니다. 고급 기술로 구동되는 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을 두는 것이 성공의 열쇠였습니다.
Capcom의 프랜차이즈의 본질을 유지하면서 도달 범위를 확장하는 능력은 차별화되었습니다. Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다. 이 황금 시대는 Capcom의 탄력성과 전략적 혁신에 대한 증거로 게임 산업의 리더로 자리 매김했습니다.
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