by Ellie Apr 15,2025
Com Monster Hunter Wilds destruindo o Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade renovada graças à Village e a uma série de remakes estelares, parece que a Capcom não pode fazer nada errado. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas alguns anos atrás, a Capcom enfrentou um período desafiador marcado por uma série de fracassos críticos e comerciais, deixando a empresa lutando para manter sua identidade e público.
A Capcom enfrentou uma crise de identidade. O gênero de horror de sobrevivência, pioneiro por Resident Evil , havia perdido sua vantagem após residente Evil 4 . Da mesma forma, a icônica série Street Fighter estava vacilando após a recepção morna do Street Fighter 5 . Foi um momento crítico que poderia ter escrito o fim para a Capcom e suas amadas franquias.
No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou um caminho a seguir. Uma mudança significativa em sua abordagem de desenvolvimento de jogos, juntamente com a adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas principais séries. Essa revisão estratégica não apenas deu uma nova vida em seus jogos, mas também provocou um período de sucesso crítico e financeiro que restabeleceu firmemente a Capcom no escalão superior da indústria de jogos.
2016 foi um ano particularmente difícil para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Da mesma forma, o Street Fighter 5 decepcionou muitos com sua execução sem brilho, enquanto Dead Rising 4 marcou o fim de sua série com o retorno de Frank West. Esses lançamentos representavam o nadir de um período desafiador para a Capcom, que estava lutando desde 2010.
Os principais jogos de Resident Evil enfrentaram a recepção crítica em declínio, apesar das vendas sólidas. O Street Fighter estava lutando, e outros grampos da Capcom como Devil May Cry estavam ausentes da cena. Enquanto isso, Monster Hunter , um grande sucesso no Japão, enfrentou dificuldades em invadir mercados internacionais.
"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", observou um desenvolvedor. Esse sentimento estava muito longe do Capcom que vemos hoje, que está constantemente entregando jogos bem -sucedidos desde 2017. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes altamente elogiados mostraram o ressurgimento da Capcom.
Conseguir essa reviravolta exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom teve que repensar toda a sua estratégia, desde direcionar diferentes dados demográficos dos jogadores até a alavancagem de novas tecnologias. Para entender essa jornada transformadora, a IGN conversou com quatro principais criativos da Capcom, que compartilharam idéias sobre como a empresa navegou de crise para o sucesso.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90, com clássicos 2D como Street Fighter e Mega Man . A transição para os jogos em 3D nos anos 2000, marcada por títulos como Resident Evil , solidificou o lugar da Capcom na indústria. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas principais franquias, culminando no lançamento do aclamado Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, o Resident Evil 4 é amplamente considerado como um título de referência para sua inovadora mistura de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 introduziu sequências pesadas de ação que se afastaram das raízes de terror da série, e a Resident Evil 6 em 2012 tentou atender aos fãs de ação e terror, mas acabou por satisfeitos.
As lutas não se limitaram a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 , lançada em 2016, foi criticada por sua falta de conteúdo e baixa funcionalidade on -line. Da mesma forma, Devil May Cry viu retornos decrescentes, levando à terceirização do DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, que recebeu reações mistas.
As tentativas da Capcom de capturar mercados ocidentais com títulos como Lost Planet e Asura's Wrath também caíram. Enquanto o dogma de Dragon era um ponto positivo, o foco da empresa parecia disperso, necessitando de uma mudança estratégica.
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças para mudar suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
Nakayama reconheceu os desafios no desenvolvimento do jogo e as restrições que enfrentaram ao fazer grandes mudanças. Em vez disso, eles se concentraram em corrigir questões imediatas e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 . "Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V ", explicou Nakayama. A equipe usou o Street Fighter 5 como um campo de teste para refinar idéias para a sequência, resultando no aclamado Street Fighter 6 .
Matsumoto enfatizou que abandonar o Street Fighter 5 não era uma opção. "Não havia nenhum tipo de sentido de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6 '", disse ele. O desenvolvimento do Street Fighter 5 ajudou a informar o que a equipe queria alcançar com a próxima parte.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 , a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança não foi apenas sobre tecnologia; Tratava -se de criar jogos para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", disse Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Os esforços anteriores da Capcom para capturar o mercado ocidental com títulos focados em ação, como o Umbrella Corps e Lost Planet , falharam. A empresa percebeu que precisava atrair um público mais amplo. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", acrescentou Itsuno.
O momento crucial veio com Resident Evil 7 em 2017, que marcou o início do Renascença da Capcom. Nenhuma série incorporou melhor esse sucesso global do que Monster Hunter . Enquanto popular no Japão, a série lutou para ganhar tração internacionalmente até o lançamento de Monster Hunter: World em 2018.
Monster Hunter: World foi um mudança de jogo, projetado para uma audiência mundial com lançamento global simultâneo e nenhum conteúdo exclusivo da região. "Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", disse Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série. "O fato de termos chamado de monstro caçador: o mundo é realmente um aceno ao fato de que queríamos atrair esse público em todo o mundo".
O sucesso do jogo foi reforçado pelos testes globais de foco, o que levou a ajustes de jogabilidade que ampliaram seu apelo. Tanto o Monster Hunter: World quanto seu sucessor, Monster Hunter Rise , venderam mais de 20 milhões de cópias cada, um salto significativo dos títulos anteriores.
O desafio com Resident Evil estava decidindo entre sua ação e elementos de horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo da série, tomou a decisão crucial de retornar às raízes de terror de sobrevivência da série. "Era na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembrou Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 .
O anúncio do Resident Evil 7 na conferência da PlayStation E3 2016 marcou uma mudança significativa, com uma perspectiva em primeira pessoa que reintroduziu os elementos de terror da série. "Com Resident Evil 7 , o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência", explicou Ampo.
O jogo foi um sucesso, elogiado por seu retorno ao horror de sobrevivência. A Capcom também planejava lançar jogos de terceira pessoa através de remakes, começando com Resident Evil 2 . O remake combinou horror com ação e quebra-cabeças, tornando-se o segundo jogo mais vendido na história da franquia.
Apesar da hesitação inicial, a equipe decidiu refazer Resident Evil 4 , que ainda era popular. "Como você mencionou, [ Resident Evil 4 ] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Então, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa idéia", disse Ampo. O remake ajustou o equilíbrio de terror de ação, mantendo a essência de horror de sobrevivência da série enquanto remove os elementos de Campier.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve como objetivo revigorar o gênero de ação com Devil May Cry 5 . "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admitiu Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."
A visão de Itsuno para Devil May Cry 5 era criar o jogo de ação mais legal possível, utilizando o novo mecanismo. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", afirmou Ituno. "É isso que a franquia é, é sobre ser legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal".
O mecanismo RE forneceu as ferramentas necessárias para o desenvolvimento rápido e os gráficos fotorrealistas, permitindo que os desenvolvedores da Capcom experimentem e refinem seus jogos de maneira eficaz. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explicou AMPO.
Desde 2017, a Capcom lançou jogos aclamados pela crítica quase anualmente, um feito notável em um setor onde a consistência é rara. O foco da empresa na criação de jogos atraentes globalmente, alimentado pela Avançado Technology, tem sido a chave para o seu sucesso.
A capacidade da Capcom de manter a essência de suas franquias enquanto a expansão de seu alcance as diferencia. "A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso dure mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", disse Tsujimoto. Essa era de ouro é uma prova da resiliência e inovação estratégica da Capcom, posicionando -as como líder na indústria de jogos.
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