by Ellie Apr 15,2025
Con Monster Hunter Wilds destrozando los discos de vapor y el mal residente disfrutando de una popularidad renovada gracias a Village y una serie de remakes estelares, parece que Capcom no puede hacer nada malo. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace solo unos años, Capcom enfrentó un período desafiante marcado por una serie de fracasos críticos y comerciales, dejando a la compañía luchando por mantener su identidad y audiencia.
Capcom lidió con una crisis de identidad. El género de terror de supervivencia, pionero por Resident Evil , había perdido su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, la icónica serie Street Fighter se estaba vacilando después de la tibia recepción de Street Fighter 5 . Fue un momento crítico que podría haber deletreado el final de Capcom y sus queridas franquicias.
Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró un camino hacia adelante. Un cambio significativo en su enfoque de desarrollo de juegos, junto con la adopción de un poderoso motor de juego nuevo, revitalizó su serie clave. Esta revisión estratégica no solo dio nueva vida a sus juegos, sino que también provocó un período de éxito crítico y financiero que restableció firmemente a Capcom en el escalón superior de la industria del juego.
2016 fue un año particularmente difícil para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Del mismo modo, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con su ejecución deslucida, mientras que Dead Rising 4 marcó el final de su serie con el regreso de Frank West. Estos lanzamientos representaban el Nadir de un período desafiante para Capcom, que había estado luchando desde 2010.
Los Juegos Evil de Residentline Resident se enfrentaron a la disminución de la recepción crítica a pesar de las sólidas ventas. Street Fighter estaba luchando, y otros productos básicos de Capcom como Devil May Cry estaban ausentes de la escena. Mientras tanto, Monster Hunter , un gran éxito en Japón, enfrentó dificultades para irrumpir en los mercados internacionales.
"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaba separando un poco de lo que estábamos haciendo", señaló un desarrollador. Este sentimiento estuvo muy lejos del Capcom que vemos hoy, que ha estado entregando constantemente juegos exitosos desde 2017. Títulos como Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes muy elogiados han mostrado el resurgimiento de Capcom.
Lograr este cambio requirió más que aprender de errores pasados. Capcom tuvo que repensar toda su estrategia, desde apuntar a diferentes demografía de jugadores hasta aprovechar la nueva tecnología. Para comprender este viaje transformador, IGN habló con cuatro creativos líderes en Capcom que compartió ideas sobre cómo la compañía navegó desde la crisis hasta el éxito.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas electrónicas de juegos, Capcom saltó a la fama durante los años 80 y 90 con clásicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a 3D Gaming en la década de 2000, marcada por títulos como Resident Evil , solidificó el lugar de Capcom en la industria. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito sus principales franquicias, culminando en el lanzamiento del aclamado Residente Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado como un título histórico por su innovadora combinación de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 introdujo secuencias pesadas de acción que se desviaron de las raíces de terror de la serie, y Resident Evil 6 en 2012 intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero finalmente no se satisfacía.
Las luchas no se limitaron al mal residente . Después del éxito de Street Fighter 4 , su secuela, Street Fighter 5 , lanzada en 2016, fue criticada por su falta de contenido y una mala funcionalidad en línea. Del mismo modo, Devil May Cry vio rendimientos decrecientes, lo que llevó a la subcontratación de DMC: Devil May Cry to Ninja Theory, que recibió reacciones mixtas.
Los intentos de Capcom de capturar mercados occidentales con títulos como Lost Planet y la ira de Asura también se cayeron. Si bien el dogma de Dragon era un punto brillante, el enfoque de la compañía parecía disperso, lo que requería un cambio estratégico.
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios para cambiar su fortuna. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
Nakayama reconoció los desafíos en el desarrollo del juego y las limitaciones que enfrentaron para hacer cambios importantes. En cambio, se centraron en solucionar problemas inmediatos y establecer las bases para Street Fighter 6 . "Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", explicó Nakayama. El equipo usó Street Fighter 5 como campo de prueba para refinar ideas para la secuela, lo que resultó en el aclamado Street Fighter 6 .
Matsumoto enfatizó que abandonar Street Fighter 5 no era una opción. "No había ningún tipo de sentido de" está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrémonos en Street Fighter 6 ", dijo. El desarrollo de Street Fighter 5 ayudó a informar lo que el equipo quería lograr con la próxima entrega.
Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 , Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. Este cambio no fue solo sobre tecnología; Se trataba de crear juegos para una audiencia global.
"Fueron algunos factores los que se unieron", dijo Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Los esfuerzos anteriores de Capcom para capturar el mercado occidental con títulos centrados en la acción como Umbrella Corps y Lost Planet habían fallado. La compañía se dio cuenta de que necesitaba atraer a una audiencia más amplia. "Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo", agregó ItSuno.
El momento crucial llegó con Resident Evil 7 en 2017, que marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom. Ninguna serie mejor encarnó este éxito global que Monster Hunter . Aunque popular en Japón, la serie luchó para ganar tracción a nivel internacional hasta el lanzamiento de Monster Hunter: World en 2018.
Monster Hunter: World fue un cambio de juego, diseñado para una audiencia mundial con lanzamiento global simultáneo y sin contenido exclusivo de la región. "Nuestro enfoque para la globalización de la serie y Monster Hunter en general realmente se relaciona no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", dijo Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial".
El éxito del juego se vio reforzado aún más con las pruebas de enfoque global, lo que llevó a los ajustes de juego que ampliaron su atractivo. Tanto Monster Hunter: World como su sucesor, Monster Hunter Rise , vendieron más de 20 millones de copias cada una, un salto significativo de los títulos anteriores.
El desafío con Resident Evil fue decidir entre su acción y los elementos de terror de supervivencia. Jun Takeuchi, el productor ejecutivo de la serie, tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie. "Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recordó Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 remakes.
El anuncio de Resident Evil 7 en la conferencia E3 2016 de PlayStation marcó un cambio significativo, con una perspectiva en primera persona que reintrodujo los elementos de terror de la serie. "Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", explicó Ampo.
El juego fue un éxito, elogiado por su regreso al horror de supervivencia. Capcom también planeó lanzar juegos en tercera persona a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 . El remake combinó horror con acción y rompecabezas, convirtiéndose en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.
A pesar de la vacilación inicial, el equipo decidió rehacer Resident Evil 4 , que aún era popular. "Como mencionaste, [ Resident Evil 4 ] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea", dijo Ampo. El remake ajustó el equilibrio de acción-horror, manteniendo la esencia de terror de supervivencia de la serie mientras elimina los elementos del campier.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía como objetivo revitalizar el género de acción con Devil May Cry 5 . "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admitió Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".
La visión de Itsuno para Devil May Cry 5 fue crear el mejor juego de acción posible, utilizando el nuevo motor RE. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dijo Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que yo, como persona, consideré que durante toda mi vida era genial".
El motor RE proporcionó las herramientas necesarias para el desarrollo rápido y los gráficos fotorrealistas, lo que permite a los desarrolladores de Capcom experimentar y refinar sus juegos de manera efectiva. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explicó Ampo.
Desde 2017, Capcom ha lanzado juegos aclamados por la crítica casi anualmente, una hazaña notable en una industria donde la consistencia es rara. El enfoque de la compañía en la creación de juegos globalmente atractivos, impulsados por la tecnología avanzada, ha sido clave para su éxito.
La capacidad de Capcom para mantener la esencia de sus franquicias mientras se expanden su alcance los ha distinguido. "Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dijo Tsujimoto. Esta edad de oro es un testimonio de la resistencia y la innovación estratégica de Capcom, posicionándolos como líder en la industria del juego.
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