by Ellie Apr 15,2025
Da Monster Hunter Wilds Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes eine erneute Beliebtheit genießt, scheint es, als könnte Capcom nichts falsch machen. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Noch vor wenigen Jahren stand Capcom vor einer herausfordernden Zeit, die von einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops gekennzeichnet war und das Unternehmen darum kämpfte, seine Identität und sein Publikum aufrechtzuerhalten.
Capcom mit einer Identitätskrise. Das Survival Horror-Genre, das von Resident Evil Pionier war, hatte seinen Rand nach Resident Evil 4 verloren. In ähnlicher Weise wurde die legendäre Street Fighter -Serie nach dem lauwarmen Empfang von Street Fighter 5 ins Stocken geraten. Es war ein kritischer Moment, der das Ende für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen hätte bedeuten können.
Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg nach vorne. Eine signifikante Verschiebung ihres Spielsentwicklungsansatzes in Verbindung mit der Einführung einer leistungsstarken neuen Spielmotor revitalisierte ihre Schlüsselserien. Diese strategische Überholung hat ihren Spielen nicht nur ein neues Leben einatzt, sondern auch zu einer Zeit kritischer und finanzieller Erfolg, die Capcom in der oberen Ebene der Spielebranche fest wiederherstellte.
2016 war ein besonders schwieriges Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In ähnlicher Weise enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seiner glanzlosen Ausführung, während Dead Rising 4 das Ende seiner Serie mit der Rückkehr von Frank West markierte. Diese Veröffentlichungen stellten den Nadir einer herausfordernden Zeit für Capcom dar, die seit 2010 zu kämpfen hatte.
Die Hauptspiele der Hauptspiele von Resident Evil standen trotz solider Verkäufe mit dem rückläufigen kritischen Empfang. Street Fighter kämpfte und andere Capcom -Heftklammern wie Devil May Cry fehlten in der Szene. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , ein großer Erfolg in Japan, Schwierigkeiten, in internationale Märkte einzubrechen.
"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", bemerkte ein Entwickler. Dieses Gefühl war weit entfernt von der Capcom, die wir heute sehen, die seit 2017 durchweg erfolgreiche Spiele liefert. Titel wie Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio hochgelobter Remakes haben Capcoms Wiederaufnahme vorgestellt.
Das Erreichen dieser Wende erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom musste seine gesamte Strategie überdenken, von der Ausrichtung auf verschiedene Spieler -Demografie bis zur Nutzung neuer Technologien. Um diese transformative Reise zu verstehen, sprach IGN mit vier führenden Kreativen bei Capcom, die Einblicke darüber teilten, wie sich das Unternehmen von der Krise zum Erfolg navigierte.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Klassikern wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Der Übergang zu 3D -Gaming in den 2000er Jahren, gekennzeichnet durch Titel wie Resident Evil , verfestigte Capcoms Platz in der Branche. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine wichtigsten Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Veröffentlichung der gefeierten Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als ein Landmark -Titel für seine innovative Mischung aus Horror und Aktion angesehen. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 stellte action-adrigierte Sequenzen vor, die von den Horrorwurzeln der Serie abgebildet wurden, und Resident Evil 6 versuchte 2012, sowohl Action- als auch Horrorfans gerecht zu werden, war jedoch letztendlich auch nicht zufrieden.
Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 , die 2016 veröffentlicht wurde, wegen Mangel an Inhalten und schlechten Online -Funktionen kritisiert. In ähnlicher Weise sehne Devil May Cry eine abnehmende Renditen, was zum Outsourcing von DMC: Devil May Cry to Ninja -Theorie führte, die gemischte Reaktionen erhielt.
Capcoms Versuche, westliche Märkte mit Titeln wie Lost Planet und Asuras Zorn zu erfassen, fielen ebenfalls flach. Während Dragon's Dogma ein Lichtblick war, schien der Fokus des Unternehmens verstreut zu sein, was eine strategische Veränderung erforderte.
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom, Änderungen umzusetzen, um ihr Vermögen zu drehen. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden mit der Stabilisierung des Spiels beauftragt.
Nakayama erkannte die Herausforderungen in der Entwicklung des Spiels und die Einschränkungen an, denen sie bei großen Änderungen konfrontiert waren. Stattdessen konzentrierten sie sich darauf, unmittelbare Probleme zu beheben und die Grundlagen für Street Fighter 6 zu legen. "Wir hatten einfach nicht genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir in Street Fighter V konfrontiert waren", erklärte Nakayama. Das Team nutzte Street Fighter 5 als Testboden, um Ideen für die Fortsetzung zu verfeinern, was zu dem von der Kritik gefeierten Street Fighter 6 führte.
Matsumoto betonte, dass das Verlassen von Street Fighter 5 keine Option sei. "Es gab keine Art von Sinn für 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren'", sagte er. Die Entwicklung von Street Fighter 5 trug dazu bei, zu informieren, was das Team mit der nächsten Folge erreichen wollte.
Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die von der RE -Engine betrieben wurden, die das alternde MT -Gerüst ersetzte. Bei dieser Verschiebung ging es nicht nur um Technologie; Es ging darum, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen.
"Es waren ein paar Faktoren, die zusammenkamen", sagte Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."
Capcoms frühere Bemühungen, den westlichen Markt mit actionorientierten Titeln wie Umbrella Corps und Lost Planet zu erfassen, waren gescheitert. Das Unternehmen erkannte, dass es ein breiteres Publikum ansprechen musste. "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", fügte Ituno hinzu.
Der entscheidende Moment kam mit Resident Evil 7 im Jahr 2017, was den Beginn der Renaissance von Capcom markierte. Keine Serie verkörperte diesen globalen Erfolg besser als Monster Hunter . In Japan kämpfte die Serie, bis zur Veröffentlichung von Monster Hunter: World im Jahr 2018 im internationalen Anstieg zu kämpfen.
Monster Hunter: World war ein Game-Changer, der für ein weltweites Publikum mit gleichzeitiger globaler Veröffentlichung und ohne Region-exklusive Inhalte entwickelt wurde. "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und des Monster Hunter im Allgemeinen verbindet nicht nur nicht nur die Themen, die wir mit der Gestaltung des Spiels, sondern auch im Namen des Spiels hatten", sagte Ryozo Tsujimoto, der ausführende Produzent der Serie. "Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten: Welt ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten."
Der Erfolg des Spiels wurde durch globale Fokusstests weiter verstärkt, was zu Gameplay -Optimierungen führte, die seine Attraktivität erweitern. Sowohl Monster Hunter: World als auch sein Nachfolger, Monster Hunter Rise , verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare, einen bedeutenden Sprung aus früheren Titeln.
Die Herausforderung mit Resident Evil bestand darin, zwischen seinen Aktion und den Überlebens -Horrorelementen zu entscheiden. Jun Takeuchi, der ausführende Produzent der Serie, traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren. "Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete .
Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation war eine bedeutende Verschiebung mit einer Perspektive aus der ersten Person, die die Horrorelemente der Serie wieder eingeführt hat. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", erklärte Ampo.
Das Spiel war ein Erfolg und lobte für seine Rückkehr zum Überlebenskurs. Capcom plante auch, Spiele Dritte durch Remakes zu veröffentlichen, beginnend mit Resident Evil 2 . Das Remake kombinierte Horror mit Action und Rätseln und wurde zum zweitbesten Spiel in der Geschichte des Franchise.
Trotz anfänglicher Zögern beschloss das Team, Resident Evil 4 neu zu gestalten, was noch immer beliebt war. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [ Resident Evil 4 ] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie vielleicht es keine gute Idee ist", sagte Ampo. Das Remake hat die Action-Horror-Balance abgestimmt und die Survival Horror-Essenz der Serie beibehalten und gleichzeitig kampierige Elemente beseitigt.
Gleichzeitig zielte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , darauf ab, das Aktionsgenre mit Devil May Cry 5 wiederzubeleben. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gab Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."
Itsunos Vision für Devil May Cry 5 bestand darin, das coolste Actionspiel zu schaffen, das die neue RE -Engine nutzt. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", erklärte Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person, in meinem Leben als cool angesehen habe."
Die RE -Engine lieferte die notwendigen Werkzeuge für schnelle Entwicklung und fotorealistische Grafiken und ermöglichte es Capcoms Entwicklern, ihre Spiele effektiv zu experimentieren und zu verfeinern. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärte Ampo.
Seit 2017 hat Capcom fast jährlich kritisch anerkannte Spiele veröffentlicht, eine bemerkenswerte Leistung in einer Branche, in der Konsistenz selten ist. Der Fokus des Unternehmens auf die Erstellung global ansprechender Spiele, die von fortschrittlicher Technologie betrieben werden, war ein Schlüssel zu ihrem Erfolg.
Die Fähigkeit von Capcom, die Essenz seiner Franchise -Unternehmen zu bewahren und gleichzeitig ihre Reichweite zu erweitern, hat sie auszeichnet. "Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagte Tsujimoto. Dieses goldene Zeitalter ist ein Beweis für Capcoms Widerstand und strategische Innovation und positioniert sie als führend in der Spielebranche.
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