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Capcom的複興:從《生化危機6》到Monster Hunter Wilds的成功

by Ellie Apr 15,2025

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破碎蒸汽記錄和生化危機,享有新的知名度,Capcom似乎沒有錯。但是,情況並非總是如此。就在幾年前,Capcom面臨著一個充滿挑戰的時期,並以一系列關鍵和商業化的速度為標誌,使該公司努力保持其身份和受眾。

Capcom陷入了身份危機。由《生化危機》開創的生存恐怖類型在生化危機後失去了邊緣4 。同樣,標誌性的街頭戰鬥機系列在街頭霸王5的熱烈歡迎之後步履蹣跚。這是一個關鍵的時刻,可以為Capcom及其心愛的特許經營而結束。

然而,在這些挑戰中,Capcom找到了前進的道路。他們的遊戲開發方法發生了重大轉變,再加上採用強大的新型遊戲引擎,振興了他們的關鍵系列。這項戰略性的大修不僅為他們的遊戲帶來了新的生活,而且引發了一段關鍵和財務上的成功時期,在遊戲行業的上層梯隊中牢固地重建了Capcom。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是特別艱難的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同樣, Street Fighter 5因其平淡的處決使許多人失望,而Dead Rising 4標誌著其係列賽的結束,隨著弗蘭克·韋斯特(Frank West)的回歸。這些版本代表了自2010年以來一直在掙扎的Capcom挑戰時期的最低點。

儘管銷售穩定,但主要的生存危機遊戲仍面臨著臨界接收的衰落。 Street Fighter正在掙扎,現場缺席的其他Capcom主食也沒有哭泣。同時,在日本取得了重大成功的Monster Hunter在闖入國際市場方面遇到了困難。

一位開發人員指出:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的是與我們所做的事情有點分開的。”這種觀點與我們今天看到的Capcom相去甚遠,我們自2017以來一直在提供成功的遊戲。

實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom必須重新考慮其整個策略,從針對不同的玩家人口統計到利用新技術。為了了解這一變革性的旅程,IGN與Capcom的四個主要創意人進行了交談,他們分享了該公司如何從危機到成功的方式導航的見解。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代,與Street Fighter and Mega Man這樣的2D經典作品升起。 2000年代向3D遊戲的過渡,其標題為“生化危機” ,Capcom在該行業中的地位。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其主要特許經營權現代化了,最終導致了著名的《生化危機4》的發行。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4》於2005年發行,因其恐怖和行動的創新融合而被廣泛認為是具有里程碑意義的標題。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》引入了涉及該系列的恐怖根源的重型動作序列,而2012年的《生化危機6》試圖迎合動作和恐怖迷,但最終都不滿足。

鬥爭不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》( Street Fighter 5 )於2016年發行,因缺乏內容和在線功能不足而受到批評。同樣,魔鬼哭泣的回報減少了,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣於忍者理論,後者接受了混雜的反應。

Capcom試圖以失落的星球阿修羅的憤怒等冠軍頭銜捕捉西方市場的嘗試也平淡無奇。雖然龍的教條是一個亮點,但公司的重點似乎分散了,需要進行戰略轉變。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施變更以扭轉命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

納卡亞馬(Nakayama)承認了遊戲開發中的挑戰以及他們在做出重大改變時面臨的限制。取而代之的是,他們專注於解決即時問題並為街頭霸王6奠定基礎。 Nakayama解釋說:“我們只是沒有足夠的時間來解決我們在Street Fighter V中面臨的一些問題和挑戰。”該團隊使用Street Fighter 5作為測試場,以完善續集的想法,從而導致了備受讚譽的街頭霸王6

松本強調,放棄街頭戰鬥機5是不可行的。他說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只能結束街頭霸王5 ,專注於街頭霸王6。Street Fighter 5的開發有助於告知團隊希望通過下一部分實現的目標。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在Street Fighter 5的推出時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,該遊戲取代了MT的老化框架。這種轉變不僅與技術有關。這是關於為全球觀眾創建遊戲。

希德基·伊薩諾(Hideaki Isuno )說:“這是幾個因素在一起。” “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

卡普姆(Capcom)早先用諸如傘失落星球(Lost Planet)等以動作為中心的頭銜捕捉西方市場的努力失敗了。該公司意識到需要吸引更廣泛的受眾。 Itno補充說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有讓任何事情都傾向於製作能夠吸引世界各地的人們的好遊戲。”

關鍵時刻是2017年的《生化危機7》 ,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。沒有比Monster Hunter更好地體現了這一全球成功的系列。儘管在日本很受歡迎,但該系列努力在國際上獲得吸引力,直到2018年《怪物獵人:世界》發行。

Monster Hunter:World是一個改變遊戲規則的人,為全球播放的全球觀眾設計,沒有區域排除內容。該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto說:“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的總體化方法不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是我們想吸引這個全球觀眾的事實。”

全球焦點測試進一步加強了遊戲的成功,這導致了遊戲玩法擴大了其吸引力。 Monster Hunter:世界及其繼任者Monster Hunter Rise都售出了超過2000萬張,這與以前的頭銜相比有了重大飛躍。

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

生化危機的挑戰是在其行動和生存恐怖元素之間做出決定。該系列執行製片人Jun Takeuchi做出了至關重要的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。 “大約是我正在研究《生化危機》 12的時間。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。

在Playstation的E3 2016會議上宣布《生化危機7》的公告標誌著重大轉變,其第一人稱視角重新引入了該系列的恐怖元素。 Ampo解釋說:“憑藉《生化危機7》 ,執行製片人朱奇奇(Jun Takeuchi)明確表示,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”

這場比賽取得了成功,以重返生存恐怖而受到稱讚。 Capcom還計劃通過Remakes發行第三人稱遊戲,從Resident Evil 2開始。翻拍將恐怖與動作和難題相結合,成為該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。

儘管最初猶豫,但團隊還是決定重製《生化危機4》 ,這仍然很受歡迎。 Ampo說:“正如您提到的那樣,[ Resident Evil 4 ]仍然是一個享受一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。”翻拍微調了動作恐怖的平衡,在消除了營地元素的同時,保持了該系列的生存恐怖本質。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時,魔鬼哭泣的董事Hideaki Isuno旨在振興Devil May Cry 5的動作類型。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

Itno對Devil May Cry 5的願景是利用新的RE引擎創建最酷的動作遊戲。伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” 這就是特許經營權,這是關於很酷的。

RE Engine為快速開發和逼真的圖形提供了必要的工具,使Capcom的開發人員能夠有效地實驗和完善其遊戲。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並可以幫助我們更快地做事。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom幾乎每年都會發行備受讚譽的遊戲,這在一致性很少的行業中是一項了不起的壯舉。該公司專注於創建由先進技術提供支持的全球吸引力的遊戲,一直是他們成功的關鍵。

Capcom在擴大其覆蓋範圍的同時保持特許經營權的本質的能力使他們與眾不同。 Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,以便持續一年,一年,每年再過一年。”這個黃金時代證明了Capcom的韌性和戰略創新,將它們定位為遊戲行業的領導者。