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Lokale Thunk vermieden Roguelikes in Balatro -Entwicklung, außer den Turm zu töten

by Nova Apr 18,2025

Local Thunk, der Entwickler hinter dem beliebten Spiel Balatro, hat kürzlich einen detaillierten Bericht über die Entwicklungsreise des Spiels auf seinem persönlichen Blog geteilt. In einer faszinierenden Offenbarung gab der lokale Thunk bekannt, dass er mit einer bemerkenswerten Ausnahme bewusst vermieden hatte, Roguelike -Spiele während der Entwicklung von Balatro zu spielen.

Ab Dezember 2021 traf die lokale Thunk eine bewusste Entscheidung, sich von roguelischen Spielen fernzuhalten. Er betonte, dass es bei dieser Wahl nicht darum ging, ein überlegenes Spiel zu schaffen, sondern um die Freude, das Spieldesign als Hobby zu erkunden. Er wollte die Freiheit, Fehler und Innovationen ohne den Einfluss etablierter Entwürfe zu machen, obwohl dieser Ansatz möglicherweise zu einem weniger raffinierten Spiel geführt hat. Ein anderthalb Jahre später brach er diese Regel einmal, indem er Slay the Spire spielte, was er in Bezug auf seine Controller -Implementierung für Kartenspiele außerordentlich überzeugend fand.

Während des gesamten Entwicklungsprozesses teilte der lokale Thunk mehrere interessante Leckerbissen. Zunächst wurde das Projekt einfach als "Cardgame" im Arbeitsordner bezeichnet, und das Spiel war intern als "Joker -Poker" für einen bedeutenden Teil seiner Entwicklung bekannt. Er diskutierte auch verschiedene verschrottete Funktionen, z. B. ein System, in dem Spieler Karten nur in einem Pseudo-Shop, einer separaten Währung für Rerolls und einem "Golden Seal" -Mechaniker für das Spielen von Karten aktualisieren konnten.

Eine amüsante Anekdote aus dem Blog beschreibt, wie Balatro mit 150 Jokern endete. Dies war das Ergebnis einer Fehlkommunikation mit dem Verlag PlayStack, bei dem eine erste Erwähnung von 120 Jokern fälschlicherweise als 150 gehört wurde. Lokaler Thunk beschloss, mit der höheren Zahl zu gehen, und fügte dem Spiel 30 weitere Joker hinzu.

Schließlich erklärte der lokale Thunk den Ursprung seines Entwicklernamens. Es stammte aus einem humorvollen Austausch mit seinem Partner, der lernte, in R zu codieren, und schlug spielerisch vor, Variablen "Thunk" zu benennen. In Kombination mit der LUA -Programmiersprache wurde der "lokale" Schlüsselwort "lokaler Thunk" geboren und wurde schließlich sein Online -Entwickler.

Für weitere Einblicke in die Herstellung von Balatro können die Leser den Blog von Local Thunk besuchen. IGN hat Balatro gelobt, ihm einen 9/10 gegeben und es als Deck-Builder beschrieben, der die Spieler so weit fesselt, dass sie ganze Wochenenden an sein süchtig machendes Gameplay verlieren.

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