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Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

by Nova Apr 18,2025

Local Thunk, el desarrollador detrás del popular juego Balatro, recientemente compartió un relato detallado del viaje de desarrollo del juego en su blog personal. En una revelación intrigante, Local Thunk reveló que evitó deliberadamente jugar juegos Roguelike durante el desarrollo de Balatro, con una notable excepción.

A partir de diciembre de 2021, el Local Thunk tomó una decisión consciente de mantenerse alejado de los juegos Roguelike. Hizo hincapié en que esta elección no se trataba de crear un juego superior, sino de preservar la alegría de explorar el diseño del juego como un pasatiempo. Quería la libertad de cometer errores e innovar sin la influencia de los diseños establecidos, a pesar de que este enfoque podría haber llevado a un juego menos refinado. Sin embargo, un año y medio después, rompió esta regla una vez jugando a Slay the Spire, que encontró excepcionalmente convincente, especialmente en términos de implementación de su controlador para juegos de cartas.

A lo largo del proceso de desarrollo, Local Thunk compartió varias cositas interesantes. Inicialmente, el proyecto simplemente se llamaba "Cardgame" en la carpeta de trabajo, y el juego se conocía internamente como "Joker Poker" para una parte significativa de su desarrollo. También discutió varias características desechadas, como un sistema donde los jugadores solo podían actualizar las cartas en un pseudo-shop, una moneda separada para los vuelos y una mecánica de 'sello dorado' para jugar a las cartas.

Una anécdota divertida del blog detalla cómo Balato terminó con 150 bromistas. Este fue el resultado de una falta de comunicación con el editor, PlayStack, donde se escuchó una mención inicial de 120 bromistas como 150. El local Thunk decidió ir con el número más alto, agregando 30 bromistas al juego.

Por último, el Local Thunk explicó el origen del nombre de su desarrollador. Se derivó de un intercambio humorístico con su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R y sugería juguetonamente las variables de nombres "Thunk". Combinado con el uso del lenguaje de programación LUA de la palabra clave "local" ", Local Thunk" nació, y finalmente se convirtió en su manejo de desarrolladores en línea.

Para obtener más información sobre la creación de Balatro, los lectores pueden visitar el blog local de Thunk. IGN ha elogiado a Balatro, dándole un 9/10 y describiéndolo como un constructor de mazos que cautiva a los jugadores hasta el punto de perder fines de semana enteros a su juego adictivo.

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