Home >  News >  Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih

Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih

by Jack Dec 10,2024

Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih

Pasaran permainan PC Jepun, yang telah lama dibayangi oleh permainan mudah alih, mengalami pertumbuhan yang pesat. Penganalisis industri melaporkan peningkatan tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun yang lalu, mencecah $1.6 bilion USD pada 2023, mewakili 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun. Walaupun ini mungkin kelihatan sederhana dari segi dolar AS, yen yang semakin lemah memberi kesan ketara kepada kuasa perbelanjaan sebenar pemain Jepun.

Lonjakan ini berbeza dengan dominasi permainan mudah alih, yang menjana $12 bilion USD pada 2022, termasuk pembelian dalam apl. Walaupun terdapat perbezaan ini, peningkatan hasil yang konsisten dari tahun ke tahun sektor permainan PC tidak dapat dinafikan. Pakar mengaitkan pertumbuhan ini kepada beberapa faktor, termasuk peningkatan permintaan untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi, peningkatan populariti e-sukan dan kehadiran Steam yang semakin berkembang di Jepun dengan pengalaman etalase yang lebih baik.

Peningkatan permainan PC di Jepun bukanlah sesuatu yang baharu. Dr. Serkan Toto points mengeluarkan sejarah permainan PC yang kaya di Jepun sejak tahun 1980-an, sambil menyatakan bahawa walaupun konsol dan telefon pintar semakin terkenal, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang. Dia menyerlahkan beberapa pemacu utama untuk ledakan baru-baru ini:

  • Kejayaan tajuk utama PC tempatan seperti Final Fantasy XIV dan Koleksi Kantai.
  • Etalase Jepun yang dipertingkatkan Steam dan peningkatan penembusan pasaran.
  • Ketersediaan permainan telefon pintar yang semakin meningkat pada PC, selalunya pada hari pelancaran.
  • Peningkatan dalam platform permainan PC tempatan.

Pemain utama memanfaatkan aliran ini. Square Enix, sebagai contoh, menggunakan strategi keluaran dwi-platform untuk permainannya, melancarkan tajuk seperti Final Fantasy XVI pada PC. Microsoft, melalui Xbox dan perkhidmatan langganan Game Passnya, juga secara aktif mengembangkan kehadirannya di Jepun, menjalin perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega, dan Capcom. Populariti tajuk sukan seperti StarCraft II, Dota 2, Liga Roket dan League of Legends menyemarakkan lagi pertumbuhan ini. Statista mengunjurkan pengembangan selanjutnya, menganggarkan €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) dalam hasil dan 4.6 juta pengguna menjelang 2029. Pasaran permainan PC Jepun jelas mengalami kebangkitan yang ketara dan berterusan.