by Lucas Mar 14,2025
अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखरते हुए, अपने पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की अभूतपूर्व सफलता को दर्शाते हुए। यह उपलब्धि एक वैश्विक गेमिंग पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता असंभव लगती थी। आगे भी, मूल *मॉन्स्टर हंटर *के 2004 के लॉन्च में, यह लगभग अकल्पनीय होता। प्रारंभिक खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जबकि कारणों को बहुआयामी किया गया था, क्योंकि यह कहानी विस्तार से होगी, कैपकॉम ने लगातार अंतरराष्ट्रीय बाजार में प्रवेश की मांग की। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्ड्स *की सफलता, उनके प्रयासों को साबित करता है कि वे सार्थक थे।
यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
*स्ट्रीट फाइटर 5 *के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। यह सिर्फ एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," Hideaki Ituno, एक पूर्व Capcom खेल निदेशक, *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है, बताते हैं। "इंजन परिवर्तन, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाएं - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom के PS3 और Xbox 360-युग के खेल अक्सर अलग-अलग सफलता के साथ पश्चिमी बाजार के रुझानों का पीछा करते थे। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक हिट था, * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ जैसे शीर्षक गूंजते नहीं थे। Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेलों की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल विशिष्ट पश्चिमी शैलियों को लक्षित करने वाले।
"हम ध्यान से ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ भी वापस नहीं रखते हैं," इटुनो कहते हैं। "हमारा लक्ष्य: दुनिया भर में दर्शकों तक पहुंचने वाले उत्कृष्ट खेल बनाएं।"
इटुनो ने 2017 तक अग्रणी महत्वपूर्ण अवधि पर प्रकाश डाला। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," वे कहते हैं। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक सफलता को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
PlayStation 2 से PSP में * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ शिफ्ट महत्वपूर्ण साबित हुई। पीएसपी, डीएस और स्विच द्वारा ईंधन किए गए जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क को विश्वसनीय मल्टीप्लेयर के लिए अनुमति दी गई, जो *मॉन्स्टर हंटर *की सफलता के लिए एक प्रमुख कारक है।
"बीस साल पहले, जापान के पास उत्कृष्ट नेटवर्क बुनियादी ढांचा था, ऑनलाइन खेलने की सुविधा प्रदान करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड में जाने से मल्टीप्लेयर प्लेयर बेस का विस्तार हुआ।"
*मॉन्स्टर हंटर*के सहकारी गेमप्ले दोस्तों के साथ आसानी से सुलभ शिकार पर संपन्न हुए। जापान के उन्नत इंटरनेट के साथ संयुक्त हैंडहेल्ड कंसोल ने एक स्थानीयकृत बाजार लाभ बनाया, भले ही अनपेक्षित हो।
इसने एक चक्र बनाया। * मॉन्स्टर हंटर* एक जापानी बेस्टसेलर बन गया, जो क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, अपनी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है। हालांकि, पश्चिमी प्रशंसकों ने उत्सुकता से दूर से देखा, अनन्य सामग्री को याद किया।
बेहतर पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर और ऑनलाइन गेमिंग मानक बनने के साथ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*, 2018 में PlayStation 4, Xbox One और PC पर जारी किया गया, एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया।
"हमारा वैश्वीकरण दृष्टिकोण, खेल के शीर्षक में परिलक्षित होता है, जिसका उद्देश्य दुनिया भर में अपील के लिए है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "वर्ल्ड 'पहली बार * मॉन्स्टर हंटर * का अनुभव करने वाले वैश्विक दर्शकों को संलग्न करने की हमारी इच्छा को दर्शाता है।"
एक साथ दुनिया भर में रिलीज़, जापान-अनन्य सामग्री को समाप्त करना, महत्वपूर्ण था। त्सुजिमोटो ने वैश्विक मानकों को पूरा करने का लक्ष्य रखा। एक साथ रिलीज से परे, उन्होंने विश्लेषण किया कि विश्व स्तर पर अपील को कैसे व्यापक किया जाए।
"हमने दुनिया भर में प्लेटेस्ट का संचालन किया," त्सुजिमोटो कहते हैं। "प्रतिक्रिया ने गेम डिजाइन और वैश्विक सफलता को काफी प्रभावित किया।"
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन: क्षति संख्या प्रदर्शित करना। एक सफल सूत्र के लिए ये छोटे ट्वीक्स * मॉन्स्टर हंटर * को नई ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं। * राक्षस शिकारी: दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने अपने अद्वितीय गुणों का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने की उपलब्धि महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और सिस्टम में सुधार करते हैं। यह ज्ञान *वाइल्ड्स *'डिजाइन को सूचित करता है।"
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की शिखर से अधिक। सकारात्मक समीक्षा और भविष्य की सामग्री श्रृंखला की वैश्विक विजय को जारी रखते हुए, आगे की सफलता का वादा करती है।
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