by Lucas Mar 14,2025
Przed globalnym uruchomieniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). To osiągnięcie mocno ustanawia unikalną serię RPG CAPCom jako globalną potęgę gier. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się nieprawdopodobna. Jeszcze dalej, podczas premiery oryginalnego *Monster Hunter *w 2004 roku, byłby prawie nie do pomyślenia. Początkowa gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Podczas gdy przyczyny były wieloaspektowe, ponieważ ta historia szczegółowo opisuje, Capcom uporczywie szukał penetracji rynku międzynarodowego. Sukces *Monster Hunter World *, *Rise *, a teraz *Wilds *, dowodzi, że ich wysiłki były opłacalne.
To jest historia podróży *Monster Huntera *od krajowego ukochanego do globalnego zjawiska.
Podczas premiery *Street Fighter 5 *2016 Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko zmiana technologiczna; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Kilka czynników zbiegło się” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn: tworzenie globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Gry PS3 i Xbox 360 z Xboxem często wydawały się ścigać trendy rynkowe zachodnie, z różnym sukcesem. Podczas gdy * Resident Evil 4 * był hitem, tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Seria Lost Planet * nie rezonowała. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier, a nie tylko tych skierowanych do określonych gatunków zachodnich.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując” - stwierdza Itsuno. „Nasz cel: Stwórz doskonałe gry docierające do światowej publiczności”.
ITSUNO podkreśla kluczowy okres poprzedzający 2017 r. „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się” - mówi. Wprowadzenie * Resident Evil 7 * W tym roku na początku renesansu Capcom.
Żadna seria nie ucieleśnia ten globalny sukces lepiej niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną zachodnią grupę fanów, była znacznie większa w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.
Przejście z PlayStation 2 na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Solidny rynek gier w Japonii, napędzany przez PSP, DS i Switch, odegrał znaczącą rolę. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana sieć internetowa bezprzewodowa w Japonii pozwoliła na wiarygodną gracz dla wielu graczy, kluczowego czynnika sukcesu *Monster Hunter *.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała doskonałą infrastrukturę sieciową, ułatwiając grę online”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośnych rozszerzyło bazę graczy wieloosobowych”.
*Współpracująca rozgrywka Monster Hunter*rozwijała się na łatwo dostępnych polowaniach z przyjaciółmi. Konsole przenośne w połączeniu z zaawansowanym internetem w Japonii stworzyły zlokalizowaną przewagę rynkową, nawet jeśli jest niezamierzona.
To stworzyło cykl. * Monster Hunter* stał się japońskim bestsellerem, co prowadzi do treści i wydarzeń specyficznych dla regionu, wzmacniając obraz „tylko w Japonii”. Jednak fani Zachodu z niecierpliwością obserwowali z daleka, tracąc ekskluzywne treści.
Dzięki ulepszonej zachodniej infrastrukturze internetowej i gier online staje się standardem, Tsujimoto dostrzegła okazję. *Monster Hunter: World*, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczną zmianę.
„Nasze podejście globalizacyjne, odzwierciedlone w tytule gry, mające na światowe urok”, ujawnia Tsujimoto. „„ Świat ”oznacza naszą chęć zaangażowania globalnej publiczności doświadczającej * Monster Hunter * po raz pierwszy”.
Kluczowe było jednoczesne wydanie na całym świecie, eliminowanie ekskluzywnej Japonii treści. Tsujimoto miał na celu spełnienie globalnych standardów. Oprócz jednoczesnego wydania przeanalizowali, jak poszerzyć odwołanie na całym świecie.
„Przeprowadziliśmy światowe testy zabaw” - mówi Tsujimoto. „Informacje zwrotne znacząco wpłynęły na projekt gry i globalny sukces”.
Jedna zmiana klucza: wyświetlanie numerów obrażeń. Te małe poprawki do udanej formuły skierowały * Monster Hunter * na nowe wyżyny. Poprzednie gry sprzedano 1,3 do 5 milionów egzemplarzy. * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając jego unikalnych cech. Takie podejście trwa do *Monster Hunter Wilds *.
„U podstaw * Monster Hunter * to gra akcji”, wyjaśnia Tsujimoto. „Osiągnięcie opanowania akcji jest kluczowe. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i ulepszają systemy. Ta wiedza informuje *dziki *„ Projekt ”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych, przekraczając *Monster Hunter: World *Peak. Pozytywne recenzje i przyszłe treści obiecują dalszy sukces, kontynuując globalny podbój serii.
Ochrona akcji Androida
Gotham Knights: Rumored Nintendo Switch 2 Debut
Wciągający FPS „I Am Your Beast” prezentuje nowy, oszałamiający zwiastun
Android wita Floatopię: wciągającą grę inspirowaną krzyżowaniem zwierząt
Black Ops 6 Zombie: Wszystkie pisanki z Citadelle Des Morts
Wuthering Waves wreszcie wypuszcza wersję 2.0 zawierającą nowy region Rinascita
Garena's Free Fire współpracuje z Hit Football Anime Blue Lock!
Disney's „Pixel RPG” zaprezentuje rozgrywkę do premiery mobilnej
Sprawdź jednostki frakcji w Dungeon w Heroes of Might & Magic: Olden Era
Mar 15,2025
Dziedzictwo: data i godzina premiery stali i czarów
Mar 15,2025
Jak zrobić gorączkę w królestwie Come Come Deliverance 2
Mar 15,2025
Nowe szczegóły dotyczące ostrzy ognia od wczesnych graczy
Mar 15,2025
Marvel Rivals Dev mówi, że nie trollują danych danych - „Wolelibyśmy spędzać czas na rozwoju gry”
Mar 15,2025