by Lucas Mar 14,2025
전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 *Monster Hunter *가 출시 될 때, 그것은 거의 생각할 수 없었을 것입니다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.
수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다면적으로 만들어졌지만,이 이야기는 자세히 설명 하듯이, Capcom은 지속적으로 국제 시장 침투를 찾았습니다. *Monster Hunter World *, *Rise *및 이제 *Wilds *의 성공은 그들의 노력이 가치가 있음을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 - 모든 사람을위한 펀."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대의 게임은 종종 다양한 성공을 거두면서 Western Market Trends를 추격하는 것처럼 보였습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps *와 * Lost Planet * 시리즈와 같은 제목은 공명하지 않았습니다. Capcom은 특정 서양 장르를 대상으로하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중하면서 아무것도지지하지 않았다”고 말했다. "우리의 목표 : 전 세계 청중에게 도달하는 훌륭한 게임을 만듭니다."
Itsuno는 2017 년까지 이어지는 중추적 인 기간을 강조합니다. "조직 및 엔진 변화가 수렴되었습니다." 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 의미했습니다.
이 글로벌 성공을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. PSP, DS 및 Switch에 의해 연료를 공급받은 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장은 중요한 역할을했습니다. 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, Monster Hunter *의 성공의 핵심 요소 인 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 허용했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 플레이를 촉진하는 훌륭한 네트워크 인프라를 가지고있었습니다. "핸드 헬드로 이동하면 멀티 플레이어 플레이어베이스가 확장되었습니다."
*Monster Hunter*의 협력 게임 플레이는 친구들과 쉽게 접근 할 수있는 사냥에 번성했습니다. 일본의 고급 인터넷과 결합 된 핸드 헬드 콘솔은 의도하지 않은 경우에도 현지화 된 시장 이점을 만들었습니다.
이것은주기를 만들었습니다. * Monster Hunter*는 일본 베스트셀러가되어 지역별 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"이미지를 강화했습니다. 그러나 서양 팬들은 멀리서 열심히 지켜보고 독점 콘텐츠를 놓치고 있습니다.
서부 인터넷 인프라가 개선되고 온라인 게임이 표준이되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. *Monster Hunter : World*, 2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되었습니다.
Tsujimoto는 "게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로한다"고 밝혔다. " '세계'는 처음으로 * 몬스터 헌터 *를 경험하는 전 세계 청중을 참여시키려는 우리의 욕구를 의미합니다."
일본 독점 콘텐츠를 제거하는 전세계 출시가 중요했습니다. Tsujimoto는 글로벌 표준을 충족하는 것을 목표로했습니다. 동시에 릴리스를 넘어서서, 그들은 전 세계적으로 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다.
Tsujimoto는“우리는 전 세계적으로 플레이 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 디자인과 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다."
한 가지 주요 변경 사항 : 손상 숫자 표시. 이 작은 조정은 성공적인 공식에 대한 조정이 * 몬스터 헌터 *를 새로운 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 독특한 특성을 희생하지 않고 더 쉽게 접근 할 수있게했습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심에서 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동 마스터 링의 성취는 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고 피드백을 수집하며 시스템을 개선합니다.이 지식은 *Wilds *'디자인을 알려줍니다."
릴리스 35 분 이내에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 *Monster Hunter : World *'s Peak를 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 미래의 컨텐츠는 시리즈의 글로벌 정복을 계속하면서 더 많은 성공을 약속합니다.
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