by Lucas Mar 14,2025
グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功を反映しています。 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気はありそうもないように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルの *モンスターハンター *の発売時には、ほとんど考えられなかったでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は多面的でしたが、この物語が詳述するように、カプコンは国際市場の浸透を永続的に求めました。 *Monster Hunter World *、 *Rise *、そして今 *Wilds *の成功は、彼らの努力が価値があることを証明しています。
これは、国内の最愛の人から世界的な現象への *Monster Hunter *の旅の物語です。
*Street Fighter 5 *の2016年の発売時に、Capcomは内部再構築を受けて、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備え、老化MTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的な変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化とすべてのチームの明確な目標:全員のためにグローバルに魅力的なゲームを作成します。」
CapcomのPS3およびXbox 360時代のゲームは、しばしば西洋市場の動向を追いかけているように見えましたが、成功はさまざまです。一方、 *バイオハザード4 *はヒットしましたが、 * umbrella Corps *のようなタイトルがあり、 * Lost Planet *シリーズは共鳴しませんでした。カプコンは、特定の西洋のジャンルをターゲットにしたゲームだけでなく、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。
「私たちは熱心に集中し、何も抑制しませんでした」とそれは述べています。 「私たちの目標:世界中の視聴者に届く優れたゲームを作成します。」
Itsunoは、2017年までの極めて重要な期間を強調しています。「組織とエンジンの変更が収束しました」と彼は言います。その年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
このグローバルな成功を *モンスターハンター *よりも具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。 PSP、DS、およびスイッチに燃料を供給された日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場は、重要な役割を果たしました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、 *Monster Hunter *の成功の重要な要素である信頼できるマルチプレイヤーを可能にしました。
「20年前、日本には優れたネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインプレイが促進されました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、マルチプレイヤープレーヤーベースが拡大しました。」
*Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは、友人とのすぐにアクセスできる狩りで繁栄しました。ハンドヘルドコンソールは、日本の高度なインターネットと組み合わされて、たとえ意図的でなくてもローカライズされた市場の利点を生み出しました。
これによりサイクルが作成されました。 * Monster Hunter*は日本のベストセラーになり、地域固有のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを強化しました。しかし、西洋のファンは遠くから熱心に見て、独占的なコンテンツを逃しました。
西洋のインターネットインフラストラクチャとオンラインゲームが標準になっているため、津島は機会を見出しました。 *Monster Hunter:World*は、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、大きな変化を示しました。
「世界中の魅力を目指して、ゲームのタイトルに反映されているグローバリゼーションアプローチ」とツジモトは明らかにします。 「「世界」は、初めてモンスターハンター *を経験している世界的な視聴者に関与したいという私たちの欲求を意味します。」
日本専用のコンテンツを排除し、同時に世界的なリリースが重要でした。ツジモトは、グローバル基準を満たすことを目指していました。同時リリースを超えて、彼らはアピールをグローバルに広げる方法を分析しました。
「私たちは世界中のプレイテストを実施しました」と樹木は言います。 「フィードバックは、ゲームのデザインと世界的な成功に大きな影響を与えました。」
重要な変更の1つは、ダメージ数の表示です。成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、 *モンスターハンター *を新たな高みに推進しました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。 *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは独自の資質を犠牲にすることなく、よりアクセスしやすくしました。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「その中心で、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「アクションを習得することの達成が重要です。プレイヤーがどこで苦労し、フィードバックを収集し、システムを改善するかを分析します。
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時スチームプレーヤーに達し、 *Monster Hunter:World *のピークを超えました。肯定的なレビューと将来のコンテンツはさらなる成功を約束し、シリーズのグローバル征服を継続します。
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