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"Blades of Fire: Premier aperçu"

by Lucy May 05,2025

Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à ce que quelque chose qui rappelle le Castlevania du studio: Lords of Shadow Games, mais avec des touches modernes semblables à God of War . Une heure après le jeu, j'avais l'impression de naviguer dans une âme, bien que celle où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur la progression traditionnelle des personnages RPG. À la fin d'une session pratique de trois heures, j'ai réalisé que ces deux impressions étaient partiellement correctes et partiellement trompeuses. Les lames de feu sont construites sur un terrain familier, mais il mélange magistralement ses éléments empruntés avec des concepts innovants, ce qui a entraîné une vision fraîche et engageante du genre d'action-aventure.

À première vue, les lames de feu peuvent sembler être un clone du dieu de la guerre de Sony Santa Monica, grâce à son cadre fantastique sombre, à son combat lourd et à une caméra à la troisième personne qui vous maintient près de l'action. Il existe de nombreuses similitudes, comme explorer une carte sinueuse remplie de coffres au trésor aux côtés d'un jeune compagnon qui aide à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison montée sur une créature géante. Le jeu tire également fortement de la bibliothèque de FromSoftware, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui non seulement remplissent vos potions de santé mais aussi réapparaissent les ennemis.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe . | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde des lames de feu évoque l'esthétique de la fantaisie des années 1980, où vous pouvez imaginer Conan le barbare se mêlant à ses soldats musculaires, et des ennemis bizarres comme des orangs-outan rebondissant sur le labyrinthe de Jim Henson. Le récit porte également une ambiance rétro, centrée sur une méchante reine qui a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu de forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Bien que le décor ait un charme à l'ancienne, je suis sceptique quant à l'histoire, aux personnages et à l'écriture qui tient mon intérêt à long terme; Il semble très vidéo , semblable à de nombreux contes oubliés de l'ère Xbox 360.

La véritable force des lames de feu réside dans sa mécanique. Le système de combat tourne autour des attaques directionnelles en utilisant chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle de tapotement cible la tête, Cross vise le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. La lecture de la position d'un ennemi vous permet de percer les défenses. Par exemple, un soldat protégeant leur visage peut être vaincu en vivant bas et en perçant leur intestin, avec des effets viscéraux satisfaisants comme des poussées sanguines des blessures.

Le premier boss majeur de la démo, un troll en bombe, a mis en évidence le potentiel du système. Il avait un bar de santé secondaire qui ne pouvait être épuisé qu'après avoir démembré la bête. Le membre retiré dépend de votre angle d'attaque, de sorte qu'une frappe à droite pourrait détacher son bras gauche, le désarmant. Encore plus intrigant, vous pouvez trancher le visage entier du troll, le laissant aveugle et se précipiter jusqu'à ce qu'il régénère ses yeux.

Vos armes dans des lames de feu exigent une attention importante, contrairement à la plupart des jeux. Ils termnent avec une utilisation répétée, réduisant les dommages progressivement à chaque frappe. Vous devrez utiliser une pierre de netteté ou des positions de commutation, car le bord et les pointes s'usent indépendamment. Lorsqu'une arme se brise, vous pouvez la réparer à un point de contrôle de l'enclume ou la faire fondre pour élaborer à nouveau, introduisant la caractéristique la plus distinctive du jeu: la forge.

Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est exceptionnellement détaillé. Plutôt que de trouver de nouvelles armes, vous commencez par un modèle de base, esquissé sur un tableau par Aran. Vous pouvez modifier divers aspects, comme ajuster la longueur ou la forme du pôle d'une lance, ce qui a un impact sur les statistiques de l'arme et les demandes d'endurance. Ce processus vous donne le sentiment de créer vraiment votre arme, et vous pouvez même nommer votre création.

Le voyage d'artisanat ne s'arrête pas là. Vous devez ensuite forger l'arme physiquement sur une enclume à travers un mini-jeu où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe de marteau. L'objectif est de faire correspondre une ligne incurvée à l'écran à l'aide de barres verticales, semblable à un égaliseur graphique, en aussi peu de frappes possible pour éviter d'affaiblir l'acier. Votre performance gagne une note d'étoile, affectant la fréquence à laquelle vous pouvez réparer l'arme avant qu'elle ne se casse définitivement.

Le mini-jeu forgeant est un excellent concept qui semble un peu trop complexe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

J'apprécie le concept de Forge et comment il ajoute un élément de compétence à ce qui est généralement un système axé sur le menu. Cependant, le mini-jeu était frustrant et complexe même après plusieurs tentatives. J'espère les améliorations ou un meilleur tutoriel avant le lancement, car ce serait dommage si cette fonctionnalité innovante était entravée par la confusion.

Le concept de la forge s'étend au-delà de la portée de la démo. Mercurysteam vise que vous formiz un attachement profond à vos armes fabriquées, les transportant tout au long d'un voyage qui, selon eux, durera "pas moins de 60-70 heures". Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent efficaces contre des défis plus difficiles. Ce lien est renforcé par le système de décès; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme et réapparaissez sans elle, mais il reste dans le monde pour vous récupérer.

L'adoption par Mercurysteam de la mécanique inspirée des âmes noires n'est pas une surprise, donnée par l'influence de Software sur les jeux d'action et les Blades of Fire à Blade of Darkness , un précurseur de la série Souls développée par les fondateurs du studio. Les Blades of Fire ressemblent à une continuation de leurs travaux antérieurs, enrichis par les progrès d'autres studios au cours de leur pause du genre.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Tout au long de mon jeu, j'ai ressenti l'attraction des diverses influences de Mercurysteam - le combat brutal de leurs premiers œuvres, des innovations de Soft et le design mondial de God of War . Pourtant, ces éléments ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans un mélange unique qui distingue le jeu de ses inspirations.

J'ai des inquiétudes concernant le cadre de fantaisie sombre assez générique du jeu et sa capacité à maintenir une aventure de 60 heures, surtout après avoir rencontré le même miniboss plusieurs fois en trois heures. Cependant, la relation profonde entre vos armes falsifiées et les ennemis auxquels vous êtes confronté est vraiment intrigant. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter sont devenus des succès traditionnels, les lames de feu ont le potentiel d'offrir quelque chose de captivant à la communauté des jeux.

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