by Lucy May 05,2025
개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 연주하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주 를 연상시키는 무언가를 기대했지만 현대의 터치와 함께 전쟁의 신과 비슷합니다. 게임에 한 시간 동안, 나는 전통적인 RPG 캐릭터 진행보다는 무기 통계에 초점을 맞추었지만 영혼과 같은 영혼을 탐색하는 것처럼 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는이 두 인상이 부분적으로 정확하고 부분적으로 오도된다는 것을 깨달았습니다. 불의 블레이드는 친숙한 근거로 제작되었지만 빌린 요소를 혁신적인 개념과 졸업하게 조화시켜 액션 어드벤처 장르를 신선하고 매력적으로 만듭니다.
언뜻보기에, 불의 블레이드는 어두운 판타지 환경, 헤비 히트 전투, 그리고 행동에 가까워지는 3 인칭 카메라 덕분에 소니 산타 모니카의 전쟁의 복제처럼 보일 수 있습니다. 퍼즐을 해결하는 데 도움이되는 젊은 동반자와 함께 보물 상자로 채워진 구불 구불 한지도를 탐험하는 것과 같은 많은 유사점이 있습니다. 함께, 우리는 거대한 생물에 장착 된 집에 사는 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 또한 Fromsoftware의 라이브러리에서 나오며 건강 물약을 보충 할뿐만 아니라 적을 부활하게하는 모루 모양의 체크 포인트가 있습니다.
Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
불의 세계는 1980 년대 판타지의 미학을 불러 일으키며, 그곳에서 코난은 근육질의 군인들과 바바리안을 섞는 것을 상상할 수 있으며, 기괴한 오랑우탄과 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 를 연상시키는 대나무 포고 스틱을 튀는 기괴한 오랑우탄 같은 적을 상상할 수 있습니다. 이 이야기는 또한 강철을 돌로 바꾸는 사악한 여왕을 중심으로 레트로 분위기를 가지고 있으며, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 물리 치고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 설정에는 구식의 매력이 있지만, 나는 이야기, 캐릭터, 그리고 내 관심을 장기적으로 붙잡고있는 글에 대해 회의적입니다. Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기와 유사하게 비디오 게임을 느낍니다.
불의 날 의 진정한 강도는 역학에 있습니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격을 중심으로 진행됩니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 십자가는 몸통을 목표로하고 정사각형과 원은 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 자세를주의 깊게 읽으면 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 그들의 얼굴을 차폐하는 군인은 상처에서 혈액 분출로 만족스럽게 내장 효과로 내장을 조준하고 내장을 뚫음으로써 패배 할 수 있습니다.
데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤은 시스템의 잠재력을 강조했습니다. 그것은 짐승을 해체 한 후에 만 고갈 될 수있는 2 차 건강 막대가있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각에 따라 달라 지므로 오른쪽 스트라이크는 왼쪽 팔을 분리하여 무장 해제 할 수 있습니다. 더욱 흥미로운 점은 트롤의 전체 얼굴을 썰어 눈을 재생할 때까지 눈을 멀게하고 날아갈 수 있습니다.
화재 블레이드의 무기는 대부분의 게임과 달리 상당한 관심을 요구합니다. 그들은 반복적 인 사용으로 둔해 각 파업마다 피해가 점차적으로 줄어 듭니다. 가장자리와 팁이 독립적으로 마모되므로 선명한 석재 또는 스위치 자세를 사용해야합니다. 무기가 산산이 부서지면 모루 체크 포인트에서 수리하거나 녹아서 새롭게 녹여서 게임의 가장 독특한 기능인 The Forge를 소개 할 수 있습니다.
Mercurysteam의 무기 제작 시스템은 매우 상세합니다. 새로운 무기를 찾는 대신 Aran의 칠판에서 스케치 한 기본 템플릿으로 시작합니다. 스피어의 기둥 길이 또는 스피어 헤드 모양을 조정하는 것과 같은 다양한 측면을 조정하여 무기의 통계와 체력에 영향을 미칩니다. 이 과정은 당신에게 당신의 무기를 진정으로 제작한다는 느낌을 주며, 당신의 창조물을 지명 할 수도 있습니다.
제작 여정은 거기서 끝나지 않습니다. 그런 다음 각 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 미니 게임을 통해 모루에서 무기를 물리적으로 위조해야합니다. 목표는 강철을 약화시키지 않기 위해 가능한 한 적은 타격으로 그래픽 이퀄라이저와 유사한 세로 막대를 사용하여 화면의 곡선을 일치시키는 것입니다. 성능은 별 등급을 얻습니다. 무기가 영구적으로 파손되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 있는지에 영향을 미칩니다.
단조 미니 게임은 너무 복잡하다고 느끼는 훌륭한 개념입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
Forge의 개념과 그것이 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 기술 요소를 추가하는 방법에 감사드립니다. 그러나 미니 게임은 여러 번 시도한 후에도 실망스럽게 복잡해졌습니다. 이 혁신적인 기능이 혼란에 의해 방해되면 부끄러운 일이기 때문에 출시 전에 개선이나 더 나은 튜토리얼을 희망합니다.
Forge의 개념은 데모의 범위를 넘어 확장됩니다. Mercurysteam은 제작 된 무기에 깊은 애착을 형성하여 "60-70 시간 이상"이 지속될 것이라고 주장하는 여행 내내 가지고 다니는 것을 목표로합니다. 새로운 금속을 탐색하고 찾을 때, 무기를 다시 옮겨 재산을 향상시켜 더 강력한 도전에 대해 효과적인 상태를 유지할 수 있습니다. 이 유대는 사망 시스템에 의해 강화된다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활하지만, 당신이 회복하기 위해 세상에 남아 있습니다.
Mercurysteam의 Dark Souls에서 영감을 얻은 역학을 채택하는 것은 스튜디오 창립자들이 개발 한 Souls 시리즈의 선구자 인 Fire of Fire of Darkness와의 액션 게임 및 Blades of Blade of Darkness 의 연결에 대한 영향을받는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 불의 블레이드는 장르에서 벗어나는 동안 다른 스튜디오의 발전에 의해 풍성한 초기 작업의 연속처럼 느껴집니다.
Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임
내 플레이 스루 전반에 걸쳐, 나는 Mercurysteam의 다양한 영향, 즉 초기 작품의 잔인한 전투, 소프트의 혁신, 그리고 God of War 의 세계 디자인을 느꼈습니다. 그러나 이러한 요소는 불의 블레이드를 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 게임을 영감과 구별하는 독특한 혼합으로 재 해석됩니다.
나는 게임의 상당히 일반적인 다크 판타지 설정과 60 시간의 모험을 유지할 수있는 능력, 특히 3 시간 이내에 같은 미니 보스를 여러 번 접한 후에 약간의 우려가 있습니다. 그러나 단조 무기와 당신이 직면 한 적 사이의 깊은 관계는 진정으로 흥미 롭습니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공이 된 시대에 Blades of Fire는 게임 커뮤니티에 매력적인 무언가를 제공 할 가능성이 있습니다.