บ้าน >  ข่าว >  Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'

Neil Druckmann ในภาคต่อ: 'ฉันไม่เคยวางแผนล่วงหน้าขาดความมั่นใจ'

by Gabriel Jul 16,2025

ในการประชุมสุดยอดลูกเต๋าในปีนี้ในลาสเวกัส, เนวาดา, ความคิดสร้างสรรค์ที่โด่งดังที่สุดของเกมสองคน - Neil Druckmann ของ Dog และ Santa Monica Studio ของ Cory Barlog ของ Santa Monica

ตลอดระยะเวลาหนึ่งชั่วโมงการแชท Fireside ทั้งคู่ได้แลกเปลี่ยนข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการนำทางความไม่แน่นอนเชิงสร้างสรรค์แรงกดดันของภาคต่อและวิธีที่พวกเขาตัดสินว่าความคิดนั้นใช้งานได้จริงหรือไม่ เซสชั่นยังรวมถึงการตอบสนองต่อคำถามผู้ชมที่ส่งก่อนรวมถึงคำถามที่เป็นหัวใจของการเล่าเรื่องแบบยาว:“ คุณและทีมของคุณเข้าใกล้การพัฒนาตัวละครในหลายเกมได้อย่างไร”

การตอบสนองของ Druckmann นั้นไม่คาดคิดและเปิดเผย แม้จะมีประสบการณ์อย่างกว้างขวางกับแฟรนไชส์ที่สำคัญเช่น *Uncharted *และ *The Last of Us *เขายอมรับว่าเขาไม่เคยวางแผนเกินกว่าโครงการปัจจุบัน

“ ฉันไม่เคยคิดถึงเกมหลายเกมเพราะเกมที่อยู่ข้างหน้าเรานั้นใช้เวลานานมาก” Druckmann อธิบาย “ ฉันคิดว่าคุณกำลังสนุกกับตัวเองถ้าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับภาคต่อในขณะที่ทำงานในเกมแรกเมื่อฉันทำ *สุดท้ายของเราตอนที่สอง *แน่นอนว่าบางครั้งความคิดก็จะปรากฏขึ้นในหัวของฉันที่มันจะไปได้ แต่ฉันมักจะเข้าหามันราวกับว่าฉันจะไม่ได้ทำอีก

ภาคต่อที่ไม่มีแผน

เขาอธิบายอย่างละเอียดว่าเมื่อผลสืบเนื่องมาถึงวิธีการของเขาจะย้อนหลังมากกว่ากลยุทธ์ เขามองย้อนกลับไปในสิ่งที่ได้ทำไปแล้วและถามตัวละครที่ยังมีที่ว่างให้เติบโตและเรื่องราวที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข “ และถ้าฉันรู้สึกว่าคำตอบคือ 'พวกเขาไม่สามารถไปได้ทุกที่' ฉันก็คิดว่า 'บางทีเราอาจจะฆ่าพวกเขาออกไป'

เขาแสดงสิ่งนี้โดยสะท้อนให้เห็นถึงซีรีย์ * Uncharted * “ เมื่อเราทำ *Uncharted 1 *เราไม่รู้ว่าเราจะทำลำดับรถไฟจาก *Uncharted 2 *หรือที่ Nathan Drake จะจบลงเราคิดออกเมื่อเราทำ *Uncharted 2 *. หากเราไม่มีคำตอบใหม่เราถามตัวเองว่าถึงเวลาที่จะเดินหน้าต่อไป”

Neil Druckmann เครดิตภาพ: Jon Kopaloff/Variety ผ่าน Getty Images

ในทางกลับกัน Barlog เปิดเผยปรัชญาที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง เขาอธิบายว่าตัวเองเป็นคนที่เจริญเติบโตในการวางแผนระยะยาวและเรื่องเล่าที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งมักจะเชื่อมโยงความคิดตลอดทศวรรษของการทำงาน

“ ฉันชอบชาร์ลีเดย์ด้วยคณะกรรมการสมรู้ร่วมคิดพยายามผูกทุกอย่างเข้าด้วยกัน” บาร์ล็อกกล่าว “ มีบางสิ่งที่น่าอัศจรรย์เกี่ยวกับการเชื่อมโยงสิ่งที่คุณปลูกเมื่อสิบปีก่อนกับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ตอนนี้ - แต่มันก็เครียดอย่างไม่น่าเชื่อผู้คนหลายร้อยคนมีส่วนร่วมทีมเปลี่ยนไปตามกาลเวลาและมุมมองใหม่ ๆ สามารถท้าทายแผนการเริ่มต้นเหล่านั้นบางครั้งผู้คนมองความคิดเก่า ๆ ของคุณและพูดว่า '

Druckmann ตอบโต้ด้วยความอ่อนน้อมถ่อมตนยอมรับว่าความมั่นใจในการมองเห็นระยะยาวไม่ใช่สิ่งที่เขาครอบครอง “ ฉันแค่ไม่มีความมั่นใจในระดับนั้นฉันไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นอีกห้าปีนับจากนี้ให้อยู่คนเดียวสิบฉันชอบที่จะมุ่งเน้นไปที่ห้าวันถัดไป”

ศิลปะเป็นเหตุผลที่จะดำเนินต่อไป

บทสนทนาเปลี่ยนไปเป็นรูปแบบที่กว้างขึ้นของความสงสัยในตนเองการเติมเต็มศิลปะและน้ำหนักทางอารมณ์ของโครงการสร้างสรรค์ชั้นนำ Druckmann แบ่งปันช่วงเวลาที่ทรงพลังที่เกี่ยวข้องกับนักแสดง Pedro Pascal ในระหว่างการผลิตซีรีย์ทีวี * สุดท้ายของสหรัฐอเมริกา *

“ ครั้งหนึ่งฉันให้ทิศทางของเปโดรและเขาพูดติดตลกว่าเขาไม่แน่ใจเกี่ยวกับเรื่องนี้เขาถามฉันว่า 'คุณชอบศิลปะไหม?' ฉันได้รับการป้องกันและยิงกลับ 'ใช่คุณชอบศิลปะไหม?' และเขาพูดโดยไม่พลาดจังหวะ 'มันเป็นเหตุผลที่จะตื่นขึ้นมาในตอนเช้า ที่ติดอยู่กับฉัน

Cory Barlog เครดิตภาพ: ฮันนาห์เทย์เลอร์/bafta ผ่านภาพเก็ตตี้

เมื่อ Druckmann หันคำถามกลับไปที่ Barlog ถามว่าเมื่อไหร่ก็เพียงพอแล้ว - เมื่อการบังคับให้สร้างจะกลายเป็นมากเกินไป - บาร์ล็อกส่งภาพสะท้อนดิบและซื่อสัตย์

“ มันเพียงพอหรือไม่ไม่มันไม่เคยเพียงพอมีเสียงข้างในผลักคุณไปไกลกว่านั้นคุณต้องดิ้นรนคุณทำงานและมันก็รู้สึกไม่ขอบคุณจากนั้นในที่สุดคุณก็มาถึงยอดเขาและมันก็น่าทึ่งและน่ากลัวในเวลาเดียวกัน ตัวคุณเองไปข้างหน้าแม้ว่ามันจะเจ็บก็ตาม”

Druckmann เห็นด้วยแม้ว่าจะมีน้ำเสียงสะท้อนแสงมากขึ้น เขาจำได้ว่าคำแนะนำจากอดีตประธานร่วมของ Dog Naughty Jason Rubin ก่อนที่เขาจะจากไป: การก้าวออกไปสร้างพื้นที่ให้ผู้อื่นลุกขึ้น

“ ในที่สุดเมื่อฉันทำเสร็จแล้วมันจะเปิดโอกาสให้คนอื่นฉันค่อยๆก้าวถอยหลังได้รับการมีส่วนร่วมน้อยลงทุกวันวันหนึ่งฉันจะลบตัวเองทั้งหมดฉันไม่รู้ว่าเมื่อไหร่ แต่ฉันคิดถึงประตูที่จะเปิดสำหรับผู้สร้างรุ่นต่อไป”

Barlog ปิดเซสชั่นด้วยรอยยิ้มที่ไม่ดี:“ น่าเชื่อมากฉันจะเกษียณ”

เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >